
Ce cluedo a été proposé à des élèves de 3ème, en devoir à la maison durant les vacances de février, afin de leur permettre de mener des révisions de Brevet blanc sous une forme plus ludique.
Les thèmes abordés sont les suivants :
- statistiques (calcul de médiane)
- fonctions
- calcul numérique (avec des nombres rationnels) et calcul littéral
- théorème de Pythagore
- agrandissement/réduction (effet sur les périmètres ; triangles semblables). Éventuellement le théorème de Thalès.
- sommes des angles dans un triangle
- arithmétique (décomposition en facteurs premiers ; recherche du plus grand diviseur commun)
- algorithmique
Différents fichiers sont proposés :
- fiche élève : en version modifiable et en version non modifiable
- fiche professeur (correction) : en version modifiable et en version non modifiable
Prolongement possible : une évaluation par compétences est également envisageable, notamment sur les compétences mathématiques Raisonner et Calculer...

Ce cluedo par groupe a été proposé à des élèves de 5ème sur une durée de 40 min ; néanmoins il pourrait être envisageable en fin de sixième.
De manière ludique, les élèves doivent résoudre, par groupe hétérogène de 4, des énigmes portant sur les thèmes suivants :
- les quatre opérations (vocabulaire; technique de calculs sur entiers, décimaux et horaires)
- l'algorithmique
Afin de permettre à tous de mobiliser au mieux ses capacités, chaque énigme est proposée avec deux niveaux de difficultés ; les deux niveaux sont complémentaires pour chaque énigme, ce qui assure un travail coopératif motivant !
Différents fichiers sont proposés :
- fiche élève : en version modifiable et en version non modifiable
- fiche professeur (correction) : en version modifiable et en version non modifiable

Activités Scratch de classification utilisant le modèle MobileNet pré entraîné. Le but de l'activité est d'entraîner la machine à faire une classification des quadrilatères pour la première activité et une classification des solides pour la deuxième.
La troisième activité est une activité de programmation Scratch pour faire de la réalité augmentée en plaquant des lunettes sur le visage d'une personne présente sur la caméra de la tablette. Cette activité utilise la trigonométrie et le théorème de Pythagore pour gérer l'angle et la taille des lunettes. Elle utilise un modèle d'IA pour reconnaître la position des yeux.
L'ensemble est accompagné de tutoriels pour l'utilisation des extensions utilisant l'IA.

Ce parcours différencié a été conçu sur le moddle ELEA : les élèves de Troisième vont découvrir la notion de fonctions affines.
C’est un parcours hybride. Les deux premiers modules de prérequis sont à faire à la maison. Les autres modules sont traités en présentiel. Selon l’avancement de l’élève, les activités peuvent se poursuivre à la maison.
Il propose des activités variées : cours, activités d'autoévaluation (jeu d'appariement, flash cards, darg drop..), des quizz, des aides adaptées (fichiers audios, vidéos, exercices autocorrectifs), des travaux de programmation à rendre (Scratch , tableur). Il permet à chaque d'élève d'avancer à son rythme dans la édcouverte des différentes notions liées aux fonctions affines.
Des fichiers audios sont disponibles pour tous afin de faciliter la compréhension des consignes. Des aides (vidéos et autres) sont disponibles, au cas par cas, selon les difficultés des élèves.
Le professeur reste en appui pour reformuler, interpréter et expliquer les erreurs, faire des points d'étapes, et accompagner les élèves plus fragiles ou moins autonomes.
En pièces jointes, vous trouverez :
- le fichier .mbz du parcours, que l'on pourra faire migrer dans un autre parcours ELEA
- un fichier .pdf qui présente les différents aspects de ce parcours : scenario, activités, notions et compétences, mais aussi retour d'expérience
Cette ressource a été construite dans le cadre des heures numériques 2023-2024.

Voici quelques activités ludiques pour réviser des thèmes mathématiques au collège :
1) Coloriage magique : "Pourcentage d’une quantité", colorier la/les case/s contenant la réponse de la couleur indiquée, 6ème, 5ème
2) Activité débranchée : "le jeu des cartes, du repère et des mots codés" ; cycle 4, programmation avec Scratch
3) Pixel art : "Simplifier, réduire et ordonner une expression littérale", 4ème
4) Pixel art : "Arithmétique", colorier la case en noir si la proposition est vraie et en blanc si elle est fausse, 3ème
5) Pixel art : " Notion de fonctons", à faire en groupe, un dessin de St Valentin avec un panda et des coeurs apparaîtra, 3ème
Ces ressources sont à utiliser en groupe, en DM, en classe pour approfondir ou revoir une notion... le choix est large!
En pièce jointe aussi : d'autres activités "récréatives" créés par Isablle Guillot et partagé par Yvan Monka.

Le jeu du pendu à réaliser en Scratch pour apprendre à programmer tout en s'amusant.
Des objectifs principaux pour réaliser un jeu fonctionnel, mais aussi des objectifs secondaires à difficulté variable que chaque élève pourra choisir selon son niveau.
Utilisation :
- des variables,
- des listes,
- des chaînes de caractères,
- des répétitions,
- des si / alors / sinon,
- des blocs,
- des clones (facultatif).
A partir de la 3è.
Ressources mises à jour le 28-01-2024

Cette activité est présentée sous 2 formes :
_ une fiche Pix pour découvrir le langage Python et les compétences du CRCN,
(Voir d'autres ressources Maths&Pix)
_ une fiche plus complète pour découvrir le langage Python, compléter un programme.
Les objectifs sont les suivants :
_ Partir des connaissances des élèves sous scratch.
_ Repérer les instructions communes ou différentes sous scratch et sous python.
_ Recopier un programme sous python – présentation d’un langage textuel.
_ Compléter un programme sous python.

L’activité, proposée ici, en classe de 5ème, est une tâche intermédiaire qui se propose de créer, via le logiciel Scratch3, un convertiseur de températures permettant de passer des dégrés Fahrenheit aux degrés Celcius.
Après une courte recherche sur Internet, les élèves sont amenés à faire le lien entre cette recherche et un exercice de Learning apps afin de pouvoir compléter un programme qu'ils ont au préalablement téléchargé.
Elle permet de travailler conjointement différents domaines :
- des compétences et connaissances mathématiques citées ci-dessous
- les compétences CRCN avec leur niveau de maîtrise dans le cadre du Pix (certification numérique)
Thème : Organisation et gestion de données, fonctions
Connaissances et compétences Associées : Manipuler une formule
Thème : Algorithmique et programmation
Connaissances et compétences Associées : Écrire une séquence d'instructions
Compétences travaillées : Calculer, communiquer, modéliser.
Compétences PIX travaillées :Mener une recherche est une des informations ; gérer des données ; partager publier ; développer des documents multimédias ; programmer ; construire un environnement numérique.
Fichiers disponibles :
- la fiche papier élève (version modifiable ; version non modifiable)
- le programme Scratch de départ pour les élèves
- le programme Scratch professeur pour la correction
Pour plus de ressources PIX collège , cliquez ici !

La découverte de cette curiosité mathématique de 2 021 (qui est également vérifiée par 2 022) permet de confirmer l’intérêt de la programmation en mathématique, notamment ici dans une phase de conjecture.
Toutes les notions de base de la programmation sont nécessaires en prérequis. En mathématique, il permet un rappel sur la numération.
Ce TP est certainement plus adapté en 3e mais peut également être donné en activité supplémentaire à des élèves motivés par la programmation.
On peut, à partir du fichier solution, enlever ou déplacer des blocs afin de créer des fichiers étapes de différenciation.

Cette ressource consiste à créer un programme visant à générer une liste de nombres aléatoires, puis d’en calculer la moyenne, la médiane, ou la fréquence d’une valeur.
La pédagogie de projet apporte aux élèves une certaine autonomie qui peut les motiver davantage. Ils devront réinvestir toutes les notions statistiques qu'ils ont déjà étudiées .
Le langage de programmation Scratch permet ici de proposer quelque chose de vraiment ludique et intuitif (comme les messages entre les lutins).

Cette ressource propose cinq projets " Scratch " : Dédale - Labyrinthe - Les Capitales européennes - Memory - Tour de Hanoï.
Ces projets nécessitent d'être familiarisés avec les concepts de base de la programmation (itérations, tests conditionnels, boucles, variables...) et ils sont donc plutôt destinés à des élèves de fin de cycle 4.
Pour chaque projet, on trouve un fichier élève, un guide explicatif et un fichier proposant une solution.
Ces cinq projets permettent aux élèves d'entrer dans une démarche de projet sur plusieurs séances.

Ressources mathématiques à l'école primaire développées dans le cadre du projet EXPIRE (conduit par l'IMAG et Pierre Tchounikine)
Activités : division euclidienne, fractions, décomposition additive, aire, repérage.
Objectifs : Relâcher la pression, s'initier à la pensée informatique, faire des mathématiques autrement, développer sa créativité et mieux réussir à l'école. Classes : CM1-CM2, CE2.
Tous les documents sont sur le site: http://expire.univ-grenoble-alpes.fr/ (vidéos de présentation, tutoriels, plan de séquences, fiches élèves)
Tous les exercices (fiches élèves) sont construits sur le même schéma :
1. Les élèves doivent ouvrir un fichier contenant un morceau de programme et le compléter
2. Tous les blocs nécessaires sont mis dans la zone de programmation
3. Un bloc spécifique permet de passer d’un bloc à un autre












Cette activité de plusieurs séances, proposée à partir de la fin du cycle 4, a pour but de programmer, à l'aide du logiciel Scratch (version 2 ou 3), la décomposition d'un nombre en facteurs premiers.
L'activité se déroule en plusieurs étapes :
-
le joueur doit choisir un nombre entier compris entre 2 et 199
-
pour un nombre premier donné, déterminer quel est son exposant dans la décomposition en facteurs premiers du nombre choisi
-
déterminer la décomposition en facteurs premiers du nombre choisi
-
faire apparaître la décomposition en facteurs premiers du nombre choisi
L'élève sera familiarisé notamment avec les fonctions "plancher", "modulo", la création de bloc, mais également la création et la gestion de listes.
Vous trouverez différents fichiers joints pour une utilisation de Scratch2 ou de la version Scratch3 :
- deux documents supports pour l'élève (fiche papier et fichier Scratch)
- deux documents de correction pour le professeur (fiche papier et fichier Scratch)
Remarque : La liste des nombres premiers inférieurs à 101 est fournie aux élèves dans les fichiers Scratch.
Pour télécharger la version Scratch3 cliquez ici !
Pour une utilisation sans téléchargement, vous pouvez cliquer ici !


Ce TP a pour but la découverte des fonctions scratch plancher et modulo.
Après une introduction historique sur la numération babylonienne, on propose d'écrire plusieurs petits programmes basés sur la décomposition en base 60.
Ce TP permet un réinvestissement de la numération, des valeurs approchées, de la division euclidienne.
Il peut permettre également d'introduire la notion de variable.
On peut programmer 2 séances avec pour objectif que la plupart des élèves parviennent à écrire les deux premiers scripts (conversion horaire et décomposition en base 60).
La totalité du TP peut être proposée à poursuivre à la maison pour les élèves les plus motivés.
L’activité proposée ici est une adaptation d’un exercice proposé lors du concours CRPE 2019.
Elle a été élaborée dans le cadre de la Liaison Collège Lycée (LCL).
Elle permet, sur le thème de l’algorithmique, une transition entre les langages scratch et Python, en s’inscrivant comme :
• un prolongement en classe de troisième
• un réinvestissement et une introduction en classe de seconde
Idée générale : comparer les tarifs proposés par des entreprises fabriquant du béton.
Objectifs : représenter des fonctions affines dans un tableau de valeurs puis sur un graphique ; réaliser une programmation en utilisant les logiciels Scratch ou Python afin de faire découvrir les analogies et différences entre ces deux langages.
Différents prolongements sont proposés notamment en programmation permettant ainsi une différenciation.
Vous trouverez ici cinq fichiers :
- Un document support élève (avec des aides proposées)
- Une correction du document support élève
- un fichier professeur pour la correction du tableur
- un fichier de programmation en langage Python
- un fichier de programmation en langage scratch qui regroupe tous les prolongements éventuels proposés (cinq programmes sont à disposition du professeur)

Les élèves, hospitalisés à l'Unité Soins Etudes, ont pu développer leurs connaissances en programmation grâce à l'investissement de robots Edison.
Ce robot, très simple de prise en main, peut se programmer avec 3 langages de programmation différents et s'adapte donc au niveau des élèves: programmeur débutant (avec le langage EdBlocks), initié (avec le langage EdScratch) ou expert (avec le langage EdPy).
Voici les défis proposés : suivre une ligne, sortir d'un labyrinthe, fabriquer et déplacer l'extension pelleteuse...
La démarche de recherche, le tâtonnement par essai-erreur, la manipulation du robot, ont facilité une nouvelle approche scientifique auprès de ses élèves en rupture avec un cadre scolaire traditionnel.

Cette activité d’algorithmique débranchée a été réalisée dans le cadre de la Liaison Ecole Collège (LEC) au printemps 2018 entre une classe de 6° et une classe CM1-CM2 d’une école primaire de secteur.
Idée générale : donner des instructions à un robot pour qu’il sorte d’un labyrinthe matérialisé par des plots.
Objectifs : faire découvrir la notion d’algorithme et les principes qui y sont associés (bog/debogage ; multiplicité des solutions de programmation ; optimisation ; réutilisation de bouts de programmes….)
L’activité a été conçue de façon à permettre une différenciation pour chaque partie abordée.
Vous trouverez ici sept fichiers :
-
Un document pour le professeur avec les objectifs visés et un descriptif de l’activité (pédagogique et ergonomique)
-
Un document support élève
-
Une correction du document support élève
-
Un document qui regroupe tous les labyrinthes en plusieurs exemplaires ( pour faciliter la recherche élève)
-
En prolongements éventuels : un fichier scratch, et son fichier de correction
L’ensemble de ces fichiers sont regroupés dans le fichier compressé ci-joint (.zip).

Voici 4 activités, de difficultés croissantes sur les thèmes : programmation et géométrie (rosace, frise, pavage), à faire sur tablettes, avec l'application Tynker.
Il est préférable d'avoir déjà utilisé une fois Tynker ( ou au moins Scratch) avant de se lancer dans ces activités.
Les aides proposées sont une correction pour le prof ou l'élève très en difficulté, et peuvent donc être enlevées. Il est tout à fait envisageable de différencier ces activités (niveau difficile avec une seule consigne, niveau intermediaire comme ce qui donné, niveau facile avec des scripts comme aide).
_ Activité 1 : construire une rosace (modifier un programme, boucles)
_ Activité 2 : construire une frise (reconnaître et modifier un programme, boucles)
_ Activité 3 : une couronne d'araignée (comprendre et modifier un programme, variable, fonctions, boucles)
_ Activité 4 : un pavage de spirales (écrire un programme, variable, fonctions, boucles)
Utille pour ces ces exemples : voir le tableau de correspondance des instructions entre Tynker et Scratch

Cette activité permet de découvrir les spirolatères. D’abord avec une manipulation d’allumettes, puis en programmation mais aussi en construction géométrique ce qui en fait une activité complète.
Le but est de programmer en Scratch la construction de ces figures. On peut adapter les exigences de programmation, d’une simple programmation à la gestion de listes pour gérer l’hétérogénéité.
Il n’y a aucune difficulté mathématique, ce qui la rend possible pour tout le collège.
Cette activité peut également servir d’introduction à la notion de variables et de listes en programmation.