Simulation d'un lancer de deux dés avec Scratch
(Ressource n°484 ; lien direct)
envisageable en 4ème
envisageable en 3ème
Généralités sur les stat.
Autre
Algorithmes
Boucles
Variables
Activité de découverte
langage pgm

_ Les élèves dans une première partie découvrent comment programmer une simulation d'un lancer de deux dés.
Le programme Scratch affiche la somme des deux faces du dé dans un tableau.
_ Dans une deuxième partie, les élèves se familiarisent avec la notion de fréquence.
_ La troisième partie exploite les résultats des simulations. Les élèves vont emettre une conjecture sur la fréquence d'apparition des deux faces du dé.
Auteur : virginie Gallien
(Courriel : virginie.gallien@ac-grenoble.fr)
Unité Soins Etudes
Dernière modification : 03/02/2016