Autour des programmes
Maths et numérique
Animations Mathématiques
Compte rendu des projets "Heures Numériques"

Bilan des projets 2015-2016

  • Programmer un jeu vidéo pour réfléchir à son somportement
    Tout le cycle 4
    Autre
    Algorithmes
    Test
    Variables
    Projet
    Doc. pour le professeur
    Interdisciplinaire
    langage pgm
    Programmer un jeu vidéo pour réfléchir à son somportement (Ressource n°519 ; lien direct)

    Voici le rapport concernant le projet "Coder un jeu vidéo pour réfléchir sur son comportement" (visionnable sous PC, tablette ou smatphone) : https://spark.adobe.com/page/ClAsk/

    Projet  "heures numériques" mené en 2015-2016 : coanimation, avec douze élèves de 5e lors d’une heure hebdomadaire durant quinze semaines.

    Len vers un exemple de programme créé par les élèves: https://scratch.mit.edu/projects/110480233/

    L'objectif était de créer un petit jeu vidéo, afin d'amener les élèves à :

    ?        Réfléchir sur leur comportement

    ?        Partager leur réflexion et cheminement avec d'autres élèves et adultes, en publiant leur jeu sur le site du collège.

    ?        Pour les mathématiques : programmer sous scratch, algorithmique.

    ?        Pour le français : écrire un récit linéaire comportant des épreuves qualifiantes, en lien avec le programme de littérature.

    Auteur : Laurent SAMANN et Magali EYMARD (Courriel : Laurent.Samann@ac-grenoble.fr) collège Marc Seignobos à Chabeuil, Drôme
    Dernière modification : 23/09/2016
  • Calcul mental avec Scratch : pour réviser ses tables de multiplication
    envisageable en 6ème
    envisageable en 5ème
    envisageable en 4ème
    Autre
    Algorithmes
    Test
    Fonctions (ou blocs)
    Variables
    Projet
    Activité de découverte
    Entraînement - Banques d'exercices
    langage pgm
    Calcul mental avec Scratch : pour réviser ses tables de multiplication (Ressource n°518 ; lien direct)
    Fiche non relue Ressource non validée par le groupe, mais jugée suffisamment intéressante pour être mise à disposition en l'état.

    Objectif : Créer un jeu permettant de tester les connaissances sur les tables de multiplication de 1 à 10.

    Ce projet a été effectué dans le cadre des "heures numériques", dans une classe de 6ème.

    Etape 1 : Produit de deux nombres

    Etape 2 : Table de multiplication  du 6

    Etape 3 : Table de multiplication de deux nombres

    Etape 4 : Des idées de prolongement pour les plus rapides.

    Auteur : Véronique LACHAL (Courriel : Veronique.Lachal@ac-grenoble.fr)
    Dernière modification : 16/09/2016
  • Bilan heures numériques : classe inversée, tablettes et différenciation
    Tout le collège
    Comment faire avec...
    Doc. pour le professeur
    Classe inversée
    Tablette
    Bilan heures numériques : classe inversée, tablettes et différenciation (Ressource n°513 ; lien direct)

    Mr Douville nous fait part de son expérimenation sur sa pratique de la classe inversée et de l'utilisation de tablettes numériques. Cette pratique a été généralisé à toutes ses classes à la rentrée 2015, avec une méthodologie bien définie et structurée.

    _ bilan commence par le déroulement d’une séquence en inversée, avec l’utilisation de tablettes numériques  (le travail à la maison, les activités classe).

    _ Puis des exemples de séquences sont donnés.

    _ Enfin Mr Douville nous présente les différents outils qui ont servi à réaliser son projet (LaboMep, Dailymotion, Googleform, Padlet, Dropbox, Camtasia, LearningApps, ...).

    _ Un bilan des élèves et un bilan de l'expérimentation cloture le compte rendu de ce projet.

    Cliquer ici pour retourner à la page thématique sur les différents usages des tablettes.

    Auteur : Ringo DOUVILLE (Courriel : ringo.douville@ac-grenoble.fr) Collège du Val Gelon (La Rochette)
    Dernière modification : 25/06/2016
  • Un robot programmé avec Labview
    envisageable en 4ème
    envisageable en 3ème
    Autre
    Algorithmes
    Test
    Boucles
    Fonctions (ou blocs)
    Variables
    Projet
    Activité de découverte
    Doc. pour le professeur
    Interdisciplinaire
    langage pgm
    Un robot programmé avec Labview (Ressource n°522 ; lien direct)

    Cette expérimentation (avec des élèves volontaires de 4ème et 3ème) s'est inscrite dans le cadre d'un projet interdisciplinaire (mathématiques, technologie et anglais) avec la réalisation d'un produit final, un robot programmé.

    Plusieurs objectifs étaient fixés : concevoir et assembler un robot, programmer et tester le robot, participer à un concours national de robotique.

    Activités pédagogiques menées dans le cadre du projet :

    TP1 : réalisation d'un diagramme contrôlant la vitesse des moteurs du robot.

    TP2 : réalisation d'un diagramme avec le pilotage des moteurs en fonction d'un événement
    (retour d'information d'un capteur)

    TP3 : réalisation d'un diagramme avec répétition d'actions en fonction d'un événement.

    Auteur : Ludovic FERON, Stéphane CHEDRU (Courriel : Ludovic.Feron@ac-grenoble.fr) Collège Paul Mougin
    Dernière modification : 12/10/2016
  • Initiation au langage Python
    2nde
    Toutes les 1ères
    Toutes les Term.
    Autre
    Algorithmes
    Test
    Boucles
    Fonctions (ou blocs)
    Variables
    Projet
    TP - TD
    langage pgm
    Initiation au langage Python (Ressource n°523 ; lien direct)

    Objectif : proposer une initiation au langage Python en programmant progressivement des jeux.

    Public visé : Elèves de 2nde volontaires.

    Déroulement de l'atelier :
    • les premières heures pour se familiariser avec le langage Python en progressant sur le site
    www.france-IOI.org
    • les heures suivantes pour programmer de petits jeux (jeux de dames, Mont Kailash, Vendanges, ...à).

     

    Informations complémentaires :

    _ Voir la page thématique Algorithme et programmation au lycée

    _ Voir le document ressource pour l'enseignement de l'algorithmique et de la programmation au lycée, version 2017. 

    Auteur : Mathieu LINET (Courriel : Mathieu.Linet@ac-grenoble.fr)
    Dernière modification : 12/10/2016

Bilan des projets 2014-2015


Page des Inspecteurs
Formations

FTLV site académique
Liste des formations maths
Maison pour la science
Histoire des Sciences

ISN :
D.U. ISN
Conférences INRIA 2017
Vidéos INRIA

Connexion...
 Liste des membres Membres : 30

Votre pseudo :

Mot de passe :

[ Mot de passe perdu ? ]


[ Devenir membre ]


Membre en ligne :  Membre en ligne :
Anonyme en ligne :  Anonyme en ligne : 1
^ Haut ^