Autour des programmes
Maths et numérique
Animations Mathématiques
Algorithme et programmation avec Scratch au cycle 4

Classification de quelques unes des ressources disponibles sur le site Planète Maths

A lire : programme de la nouvelle réforme du collège, cycle 4 => BO du 26 Nov 2015, Programme d’enseignement au collège

 

Tableau °1 : Classification en fonction des attentes du programme (Thème E : Algorithme et programmation)

Connaissances et compétences attendus en cycle 4 : extrait de programme

Décryptage avec Scratch

N° 508

6 activités

de 

découverte

N° 466 :

Algorithme d’Euclide

N° 470

Projets multiples sur une année

N° 471 :

Circuit de voiture

N° 474 : Tracer des polygones réguliers

N° 484 : Simulation d’un lancer de deux dés

 

N° 487 :     

  3 ateliers pour démarrer

N° 496 : Découverte du logiciel Scratch à travers trois activités

N° 499 :

Création du jeu de Pong

N° 507 :

Un, deux, trois et but!

Ecrire, tester, corriger et exécuter un programme  en réponse à un problème donné.

Utiliser les 4 parties de l’interface :

_ la partie qui permet de choisir un lutin et / ou un arrière-plan.

_ la partie contenant  les scripts dans les 8 catégories de commande.

_ la partie programmation.

_ la partie scène où l’on exécute le programme.

Oui

Oui

Oui

Oui

Oui

Oui

Oui

 

Oui

Oui Oui

Décomposer un problème en sous problèmes afin de structurer un programme : reconnaître des schémas

 

Créer et utiliser des blocs, des fonctions qui allègent le programme principal.

Oui

 

Oui

(Géotortue)

 

Oui

 

 

 

   

Des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs

 

Par exemple : le clic de souris, utilisation des 4 curseurs pour un  circuit, réponse d’un calcul…

Oui

Drapeau vert seulement

Oui

Oui

Drapeau vert seulement

Drapeau vert seulement

Oui

Drapeu vert seulement

 Oui Oui

Programmer des scripts se déroulant en parallèle

 

Les lutins possèdent leur  propre script et agissent en même temps.

Oui

 

 

 

 

 

 

 

  Oui

Notion d’algorithme et de programme

Passer de l’algorithme sur papier  à la programmation avec Scratch.

Oui

Oui

Oui

(défis)

 

Oui

 

 

Oui pour la construction du carré

  Oui

Variable informatique

 

Déclarer et utiliser une variable dans le menu « données ».

Oui

Oui

 

 

Oui

Oui

Oui

 

   

Séquences d’instructions

Enchainer des instructions les unes en dessus des autres

Oui

Oui

 

Oui

Oui

Oui

Oui

 

Oui

Oui

Boucles

Utiliser les boucles « répéter », attendre jusqu’à » du menu « contrôle ».

Oui

Oui

 

Oui

 

 

Oui

(atelier 1)

Eventuellement pour le tracé du carré.

Oui

Oui

Instructions conditionnelles

Utiliser les instructions « Si…Alors…Sinon » du menu « contrôle ».

Oui

 

 

Oui

 

 

Oui (ateliers 2et 3)

 

Oui

Oui

 

 

Tableau °2 : Classification en fonction de la difficulté des activités

 

Repères de progressivité

Ressources  sur le site Planète Maths

Vidéos ?

Ressources pour débuter avec Scratch (niveau facile)

N° 471 : Premier TP un circuit de voiture

oui

N° 508 : 6 activité de découverte de l'algorithmique et de Scratch

 

N° 474 : Tracer des polygones réguliers

 

N° 487 : Trois ateliers pur démarrer(Atelier 1)

 

N° 496 : Découverte du logiciel Scratch à travers 3 activités.

 

Ressources pour approfondir (niveau intermédiaire)

N° 466 : Algorithme d’Euclide

 

N° 470 : Expérimentation sur un an (labyrinthe, dessin géotortue, polygones réguliers, spirale, calcul mental)

oui

N° 487 : Trois ateliers pour démarrer(Ateliers 2 et 3)

 

N° 497 : Moteur, action, ca tourne

Oui

Ressources  pou aller plus loin (niveau avancé)

N° 484 : Simulation d’un lancer de deux dés

Oui

N° 499 : Création d'un jeu de Pong

Oui

N° 507 : Un, deux, trois et but!

 

Construire un projet autour de l'algorithmique

N° 548 : Art algorithmique avec Scratch

 

N° 552: A la rencontre des spirolatères

 

 

Tableau °3 : Classification en fonction des thèmes Mathématiques

 

Croisement avec d’autres domaines mathématiques

Ressources  sur le site Planète Maths

Sous thème

Thème A : Nombres et calculs

N° 487 : Trois ateliers pour démarrer

Atelier 1 : Calcul mental astucieux

Atelier 3 : Equations

N° 470 : Expérimentation sur un an

Faire une séance de calcul mental

Thème B : Organisation et gestion de données, fonctions

N° 484 : Simulation d’un lancer de deux dés

Lien entre fréquence et probabilité

Thème C : Grandeurs et mesure

 

 

Thème D : Espace et géométrie

N° 474 : Tracer des polygones réguliers

 

Carré, hexagone, diamant, …

N° 470 : Expérimentation sur un an

Construire une spirale en faisant varier l’angle de rotation, polygones réguliers

N° 487 : Trois ateliers pour démarrer

Construire un triangle équilatéral puis un carré

N° 496 : Découverte du logiciel Scratch à travers 3 activités Tracé d'un carré (activité 2) et déplacement horizontal d'un lutin (Activité 3).
N° 497 : Moteur, action, ca tourne Le personnage pivote et avance, le bus avance.
N° 507 : Un, deux, trois et but! Déplacement d'un ballon, du personnage et changement de direction du ballon

Consulter les ressources pour débuter avec Scratch (niveau facile)

Consulter les ressources pour approfondir (niveau intermédiaire)

Consulter les ressources pour aller plus loin (niveau avancé)

  • Simulation d'un lancer de deux dés avec Scratch
    envisageable en 4ème
    envisageable en 3ème
    Généralités sur les stat.
    Autre
    Algorithmes
    Boucles
    Variables
    Activité de découverte
    langage pgm
    Simulation d'un lancer de deux dés avec Scratch (Ressource n°484 ; lien direct)

    _ Les élèves dans une première partie découvrent comment programmer une simulation d'un lancer de deux dés.

    Le programme Scratch affiche la somme des deux faces du dé  dans un tableau.

    _ Dans une deuxième partie, les élèves se familiarisent avec la notion de fréquence.

    _ La troisième partie exploite les résultats des simulations. Les élèves vont emettre une conjecture sur la fréquence d'apparition des deux faces du dé.

    Auteur : virginie Gallien (Courriel : virginie.gallien@ac-grenoble.fr) Unité Soins Etudes
    Dernière modification : 03/02/2016
  • Spirolatères avec Scratch
    Spirolatères avec Scratch (Ressource n°552 ; lien direct)

    Cette activité permet de découvrir les spirolatères. D’abord avec une manipulation d’allumettes, puis en programmation mais aussi en construction géométrique ce qui en fait une activité complète.



    Le but est de programmer en Scratch la construction de ces figures. On peut adapter les exigences de programmation, d’une simple programmation à la gestion de listes pour gérer l’hétérogénéité.



    Il n’y a aucune difficulté mathématique, ce qui la rend possible pour tout le collège. 



    Cette activité peut également servir d’introduction à la notion de variables et de listes en programmation.


    Auteur : Vincent Huvelle (Courriel : vincent.huvelle@ac-grenoble.fr) Collège de Samoëns
    Dernière modification : 11/04/2017
  • Art algorithmique avec Scratch
    envisageable en 4ème
    envisageable en 3ème
    Autre
    Algorithmes
    Boucles
    TP - TD
    langage pgm
    Art algorithmique avec Scratch (Ressource n°548 ; lien direct)

    Cette ressource correspond à un atelier présenté à la journée régionale de l’APMEP le 8 Mars 2017 .


    Le but de cette activité est de produire un fichier Scratch qui sera " une œuvre d’art " !

     

    • La première partie consiste à l’aide du diaporama à sensibiliser les élèves sur l’art abstrait et l’art algorithmique à travers deux artistes : Pietr Mondrian et Véra Molnar.
    • Un peu de mathématiques ensuite pour calculer les dimensions possibles d’un pavage carré.
    • Les élèves vont ensuite créer un lutin carré de dimension 14p à l’aide d’un logiciel de dessin.
    • Enfinc, ce lutin est importé dans Scratch puis programmé pour créer une œuvre d’art.


    Cette activité peut être envisagée en 2 heures, en fin de cycle 4.

    Auteur : Vincent Huvelle (Courriel : vincent.huvelle@ac-grenoble.fr) Collège de Samoëns
    Dernière modification : 20/03/2017

Propositions de progressions

  • Propositions de progressions autour du thème E : Algo et programmation, cycle 3 et 4
    Tout le collège
    Autre
    Algorithmes
    Comment faire avec...
    Doc. pour le professeur
    langage pgm
    Propositions de progressions autour du thème E : Algo et programmation, cycle 3 et 4 (Ressource n°514 ; lien direct)

    Au cycle 3, une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement, ou d'activités géométriques.

    Au cycle 4, les attendus de fin de cycle pour le thème E sont : « Ecrire, mettre au point et exécuter un programme simple ».

    Trois exemples de progressions à mener tout au long du cycle 3 (6ème) et cycle 4 sont proposés. Ces exemples  prennent en compte les obligations liées aux programmes, même ils doivent être adaptés aux réalités du terrain et aux choix de démarches pédagogiques.

    La réflexion menéea été axée sur deux problématiques : quelles  compétences algorithmiques développent les activités réalisées et comment mettre en place au collège un apprentissage progressif de  l'algorithmique et de la programmation ?

    Auteur : Groupe Maths et numérique (Courriel : virginie.gallien@ac-grenoble.fr)
    Dernière modification : 25/06/2016

Où trouver d'autres activités Sratch ?

*TraAM : Travaux académiques mutualisées

Thème des TraAM 2015-2016 : "Algorithmique en Mathématiques du collège au lycée"


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