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Présentation du projet (vu 1498 fois)


Pourquoi ce projet ?

- De quoi s’agit-il ?

Les élèves de cycle 3 découvrent l’environnement Scratch pour programmer de courtes animations interactives et les partager dans le cadre d’un projet interdisciplinaire.

- Objectifs pour l’enseignant

  • Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration.
  • S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets.

- Objectifs pour les élèves

  • S’initier à la programmation.
  • Observer et analyser des animations réalisées avec Scratch.
  • Imaginer une saynète composée de dialogues
  • Produire le storyboard d’une saynète imaginée.
  • Créer et partager des images numériques fixes ou animées.
  • Programmer et publier une animation interactive en respectant un cahier des charges.

Participation au projet

Les inscriptions sont fermées.

- Quels intérêts les classes ont-elles à participer à un tel projet coopératif ?

  • S’investir dans un projet innovant clé en main, rythmé par un échéancier, pour approfondir les notions ciblées.
  • Publier ses propres productions afin de valoriser le travail des élèves et les motiver.
  • Intégrer le numérique à ses pratiques pédagogiques.
  • Se faire accompagner par les animateurs TICE.

Structure du projet

ÉtapeObjectifPériode
0. Préparation du projet Pour l’enseignant, s’approprier le projet et préparer les matériaux à disposition des élèves. Avant le 16/01/16
1. Exploration d’animations Scratch Comprendre qu’une animation est constituée d’un décor et de personnages qui dialoguent, changent de place et de position. du 16/01/16 au 20/01/16 (1s)
2. Décomposition et analyse d’un storyboard Prendre conscience de la structure séquentielle d’une animation. du 23/01/16 au 27/01/16 (1s)
3. Découverte de l’environnement Scratch Découvrir l’environnement Scratch et faire ses premiers pas dans la programmation. du 30/01/16 au 10/02/16 (2s)
4. Écriture d’une saynète Produire une saynète en respectant un cahier des charges. du 13/02/16 au 17/02/16 (1s)
5. Création de personnages Exprimer sa créativité en utilisant l’outil de dessin vectoriel de Scratch. du 06/03/16 au 10/03/16 (1s)
6. Construction d’une animation type Manipuler les blocs d’instructions nécessaires à la production d’une animation. du 13/03/16 au 17/03/16 (1s)
7. Programmation de l’animation de la saynète Programmer une animation en se référant à son storyboard. du 20/03/16 au 07/04/16 (3s)
8. Visualisation et évaluation des productions Visualiser et évaluer les animations de toutes les classes. du 10/04/16 au 14/04/16 (1s)

Cadre de la production finale

- Contraintes de l’animation

  • Produire un dialogue entre deux lutins minimum.
  • Intégrer au moins un déplacement par lutin.
  • Utiliser un arrière-plan.
  • Changer le costume d’au moins un lutin pendant le dialogue.
  • Créer un “lutin texte” ou un arrière-plan personnalisé pour le générique final (auteurs, classe).
  • Insérer un titre en début d’animation.

- Pour aller plus loin...

  • Présenter l’histoire avec un générique : animer l’arrière-plan
  • Personnaliser les lutins.
  • Ajouter une musique de fond et des sons.
  • Personnaliser le ou les arrière-plans.