CodeBug est une carte électronique programmable, facile à prendre en main et permet une approche de la programmation, du codage pour des élèves de l’école élémentaire.
Animation, art, musique, jeux et histoires, un catalogue de tutoriels pour apprendre à coder avec Scratch à travers des missions ludiques et motivantes !
Scratch est un environnement de programmation ne nécessitant aucune connaissance a priori en terme de « codage ».
Il permet de se familiariser avec les concepts de base de la programmation.
Première séquence d’un cycle d’activités dédié à l’apprentissage du module eToys de Squeak. Ces activités sont destinées à des élèves de Cours Moyen.
Cette application, créée spécialement par le Groupe RUN 53 1er degré à l’occasion de la semaine des mathématiques 2018, propose de s’adonner au Pixel Art.
Résoudre différentes énigmes mettant en jeux des outils et ressources numériques et des compétences du socle commun de compétences des programmes 2016 en lien avec le code et la programmation, la pensée logique, les algorithmes.
Ces deux robots sont principalement adaptés pour la maternelle mais peuvent également être utilisés en élémentaire.
En complément des temps de manipulation et d’expérimentation des robots, nous vous proposons en exclusivité nos défis « Robots ». Les élèves pourront se confronter à 3 types de défis :
déplacements synchrones du robot (je déplace directement le robot en cliquant sur les flèches),
codages des déplacements (je code le déplacement du robot puis je valide),
et décodages des déplacements (je lis le code afin trouver sur quelle case va aller le robot).
Chaque défi propose des situations de difficultés (...)
Class ´Code propose un programme de formation gratuit à destination de toutes personnes désireuses d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique.
Tout pour mettre en oeuvre 7 activités débranchées dont les thèmes recouvrent différentes parties des programmes et permettent de manière incrémentale de découvrir de nouveaux concepts de la science informatique.
L’application pour écrire et exécuter un programme en Scratch est disponible sur Playstore.
ScratchDuino : https://play.google.com/store/apps/details?id=air.ru.scratchduino.android.app&hl=fr
Possibilité de passer en langue française, enregistrer son programme.Retour ligne automatique
L’application plante si on veut changer de sprite ou de décor.
Un exemple de programme :
Une version alpha de l’environnement ASEBA VPL pour programmer Thymio à partir de tablettes et téléphones est disponible : https://play.google.com/apps/testing/org.mobsya.thymiovpl2]
Le Centre pilote « La main à la pâte » de Gardanne (13, Bouches du Rhône) propose une séquence en robotique pédagogique avec Thymio pour le cycle 3
Code-Decode est une suite d’applications et de ressources qui permettent d’initier les enfants à la programmation et à la culture numérique.
L’application Tuxbot permet de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Elle a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.
Voici un jeu « papier » permettant aux élèves de s’initier à un aspect de l’algorithmique : la répétition.
Il est maintenant possible de programmer Thymio en Blockly dans la version 1.5 d’Aseba.
Blockly est un langage de programmation open-source mêlant programmation visuelle et textuelle qui permet d’assembler des blocs visuels dans lesquels du texte est écrit.
Explications et exemples ici :
http://www.ac-grenoble.fr/ien.cluses/spip.php?article655
Ce projet est proposé par le Groupe « Numérique 85 » aux classes des Cycles 1, 2 et 3. Pour chacun des cycles, entre cinq et sept séances sont proposées pour cette sensibilisation à la programmation.
Un site de l’académie de Marseille avec des ressources du cycle 1 au cycle 4
Educode, c’est une plateforme d’aide et de ressources pour l’initiation au code et à l’algorithmique informatique.
Le langage Logo est un outil pédagogique riche qui offre des entrées variées dans de nombreux domaines des mathématiques.
Vous pouvez maintenant programmer votre robot Thymio avec l’extension Scratchx afin de lui permettre d’éviter les obstacles, de suivre une ligne, d’éviter de tomber de la table, de lire des codes barres, de faire des dessins, de jouer & enregistrer des sons. utilisez l’accéléromètre et les différents capteurs !
Une interface simplifiée développée par CANOPE pour les élèves de l’école maternelle
Depuis la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :
î“„ les langages pour penser et communiquer ; î“„ les méthodes et outils pour apprendre ; î“„ la formation de la (...)
Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6e) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio.
L’heure de Code est une introduction d’une heure à l’informatique, conçue pour démystifier la programmation et montrer que n’importe qui peut en apprendre les rudiments. Découvrez les tutoriels.
Retrouve Zoé, Sam et Misso dans des vidéos amusantes pour apprendre à utiliser Scratch et programmer tes propres jeux et animations !
Comprendre l’informatique en jouant comprend une série de 10 vidéos, précieux modes d’emploi vidéo pour comprendre comment réaliser des activités débranchées qui permettent de s’initier aux algorithmes, à la vérification, à la détection d’erreurs…
L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture.
Aborder le codage dès l’école maternelle grâce à cette application en ligne.
Initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège
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Dernière mise à jour : lundi 8 février 2021