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Publié : 1er janvier
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Les objectifs du Projet Rob’O d’Evian

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LES OBJECTIFS DU PROJET ROB’O d’EVIAN

- LES OBJECTIFS DU PROJET
ʘ Intégrer les robots dans les disciplines
ʘ Favoriser les apprentissages à l’aide de la robotique.

- Le robot :
ʘ est un outil pédagogique
ʘ sert les objectifs d’une discipline
ʘ est d’un usage ponctuel

ʘ Apprendre à apprendre...apprendre par l’erreur.

ʘ Agir dans la transversalité : mathématiques, sciences, maîtrise de la langue orale, production d’écrits, vocabulaire, anglais...

- Avec les robots, l’erreur n’est pas une faute, mais un passage obligé pour apprendre.

La programmation, qu’est-ce que c’est ?

Il s’agit avant tout d’utiliser les activités habituelles propices aux apprentissages des compétences du socle commun de connaissances, en leur donnant du sens, parce que coder c’est déjà possible sur un cahier, avec des cartes à jouer, des bouchons...
L’objectif final n’est pas l’apprentissage d’un langage de programmation (langage C, Python, Swift). On ne veut pas apprendre à nos élèves à devenir des programmeurs. Les activités de code et de programmation sont un levier pour travailler des notions du programme, pas une notion en soit.

Pour quelles compétences ?

Les compétences en jeu : logique, prévision et anticipation. Permettre aux élèves de prendre du recul sur leurs pratiques numériques, les anticiper et les prévoir, être actifs face aux outils numériques. Leur montrer la logique de programmation pour mieux comprendre les environnements numériques et en faire le meilleur usage possible pour un futur proche...le monde du travail où ils seront probablement confrontés au numérique.

Comment ?

Le code et la programmation sont un levier pédagogique au service des notions fondamentales.
De nombreuses activités sont basées sur les mathématiques, comme l’utilisation des nombres binaires, les représentations ou graphiques, les séquences et problèmes de tri, ainsi que la cryptographie. Les élèves s’impliquent de manière active dans la communication, la résolution de problèmes et sont créatifs en utilisant des capacités de raisonnment dans des activités concrètes.(machine à trier, jeu de Nim, boite à chaussettes...)
Se situer et se déplacer sur un quadrillage : avec un robot Beebot cela prend tout son sens ! Amener le robot à se déplacer selon un certain parcours jusqu’à un point donné, en complexifiant le parcours petit à petit. Une activité qui met en jeu de la manipulation physique et de l’abstraction comme écrire un programme de déplacement sur papier et anticiper le point d’arrivée.
Avec le robot Thymio, à partir d’une démarche d’investigation basée sur la compréhension des comportements du robot, les élèves vont aborder le paradigme de la programmation événementielle. Ils aborderont la différence entre le « ET » et le « OU » logique. Avec la nécessite de créer des algorithmes de résolution de problème, le raisonnement par essai/erreur, les élèves traduiront une phrase d’un langage naturel en langage de programmation, tout en faisant l’analogie entre le robot et l’homme.
Avec des applications comme Scratch les élèves pourront réaliser un dessin animé à partir d’un projet d’écriture ou d’une lecture suivie. La nécessité de dire à la machine ce qu’on veut qu’elle fasse demandera de prévoir et d’écrire le scénario (storyboard par exemple) puis de mettre en pratique : une résolution de problèmes concrets.

M.Ch.Cosson ATICE Evian