Les mathématiques

La galette des nombres :

Chaque joueur dispose d'une galette (disque en contreplaqué ou CD publicitaire) partagée en 12.

On choisit une couleur de pions et une galette.On enlève les pions de la galette.
Les pions = argent.
On lance le dé. Selon le niveau, il peut y avoir sur les faces : +1, +2, 0 ou aussi -1, -2.. Selon le lancé, on ajoute sur la galette 1 pion (= 1 part achetée) 2...ou on enlève...ou 0. Le premier qui a acheté toute la galette a gagné. (Où toutes les parts ont un pion.)

On peut aussi fabriquer 2 dés et faire par exemple +2 et +1 = ?

La galette des couleurs :

Chacun a une « galette-couleur » ( faite avec un CD par exemple) et 4 pions (rouge, vert, jaune, bleu).

On lance le dé (chacun son tour = apprentissage du tour de röle) :
- si on a rouge : on doit nommer la couleur, prendre le pion rouge et le poser sur la portion -marquée en rouge- du disque.

Le premier qui a rempli la galette (avec les 4 couleurs) a gagné.

On peut faire nommer les couleurs,demander : qu'est-ce que j'ai ?et toi ? que te reste-t-il à complèter ? Combien de pions ? Qui en a fait le plus ?
NB: les pions couleurs peuvent tenir sur le disque avec du scratch.
Le dé est un dé couleurs et il peut avoir 2 couleurs qui n'iront pas sur le disque.

 

Soutien en activité mathématique grâce aux Logiciel EC

Dans la rubrique QUANTITES : choisir, par exemple, COMPTER. Par défaut le nombre est 9 mais on peut régler la difficulté : choix du nombre de 1 à 9. Pour un enfant qui "bloque", on peut commencer à 2, plusieurs fois, puis 3, 4… L'enfant acquiert ainsi de la confiance en lui et progresse.

JEU MATHEMATIQUE :

Jeu à construire de préférence avec les enfants et si possible que chacun en fasse un à emporter chez lui (avec une règle du jeu pour GS ou une pour MS).
- Une plaque de bois (on peut à la place, fabriquer cette base en argile = modelage) sur laquelle sont plantés deux piques.
- Un dé (à fabriquer ou prendre un vrai sur lequel on peut coller +1,+2… donc évolutif)
- 10 jetons (ou 6 pour les moyennes sections.) pour chaque pique et ce, de 2 couleurs différentes (carrés de bois percés ou plaquettes en carton ou grosses pâtes avec un trou au centre de diamètre plus grand que celui des piques).
LE JEU :
- les 2 joueurs choisissent leur couleur.
- A lance le dé (ex : + 2). Il enfile 2 plaquettes sur sa pique.
- B lance le dé (ex : + 1) il enfile une plaquette sur sa pique. On peut mettre aussi sur le dé 0, -1,-2…
Le premier qui a fini ses plaquettes gagne.

LE LOUP, LA CHEVRE ET LE CHOU :

A mimer avant, à jouer concrètement.
Une personne devant rester sur sa barque doit déposer de l'autre côté de la rivière un loup, une chèvre et un chou mais elle ne peut transporter qu'un animal à la fois.
Là aussi, faire fabriquer un jeu à chaque enfant.
BARQUE : un petit carton.
LES PERSONNAGES : on peut les dessiner, photocopier, écrire le nom sur un petit carton qui tiendra debout en le collant sur un petit socle.
Au fait : comment on fait ?

DES FICHES SUR L'EURO (c'est d'actualité) :

- Relier le porte-monnaie au bon nombre : (une fiche GS - une fiche MS)
- Barrer la mauvaise pièce
- Franc ou euro ?
- Découpe et colle le nombre de pièces équivalent au billet