_ Les élèves dans une première partie découvrent comment programmer une simulation d'un lancer de deux dés.
Le programme Scratch affiche la somme des deux faces du dé dans un tableau.
_ Dans une deuxième partie, les élèves se familiarisent avec la notion de fréquence.
_ La troisième partie exploite les résultats des simulations. Les élèves vont emettre une conjecture sur la fréquence d'apparition des deux faces du dé.