Retour à la page statistique
Une corde sur un cercle - Le paradoxe de Bertrand

1. L'expérience simulée.
ABC est un triangle équilatéral, c est le cercle de centre O circonscrit à ABC. On choisit aléatoirement une corde de ce cercle et on s'intéresse à la fréquence f de l'événement "la longueur de la corde est inférieure à AB".
2. Une première méthode pour simuler.

On choisit aléatoirement deux points P et Q sur le cercle.

 

Touche L pour lancer N expériences. Echap pour stopper.
Touche N et flèches de direction pour redéfinir N.
Touche I pour initialiser.
Touche A pour lancer une expérience.

 

 

 

3. Une seconde méthode pour simuler.

On choisit aléatoirement un point M sur le cercle, puis un point R sur [OM] et on trace la corde [PQ] perpendiculaire en R à [OM].

 

Touche L pour lancer N expériences. Echap pour stopper.
Touche N et flèches de direction pour redéfinir N.
Touche I pour initialiser.
Touche A pour lancer une expérience.

 

4. Une troisième méthode pour simuler.

On choisit aléatoirement un point P sur le cercle, puis un nombre a dans [-90;90] et on construit la corde [PQ] telle que l'angle orienté (PO,PQ) a pour mesure en degrés le nombre a.

 

Touche L pour lancer N expériences. Echap pour stopper.
Touche N et flèches de direction pour redéfinir N.
Touche I pour initialiser.
Touche A pour lancer une expérience.

 

5. Une quatrième méthode pour simuler.
On choisit aléatoirement un nombre r entre 0 et R, (R est le rayon du cercle), et un nombre t entre -p et p. On construit le milieu I de la corde, point défini par ses coordonnées polaires (r;t).

 

Touche L pour lancer N expériences. Echap pour stopper.
Touche N et flèches de direction pour redéfinir N.
Touche I pour initialiser.
Touche A pour lancer une expérience.
5. Une cinquième méthode pour simuler.
On choisit aléatoirement deux nombres x et y entre -R et R, (R est le rayon du cercle). On construit le milieu I de la corde, point défini par ses coordonnées cartésiennes (x;y). Dans ce cas, on ne tient compte que des points I situés à l'intérieur du cercle.

 

Touche L pour lancer N expériences. Echap pour stopper.
Touche N et flèches de direction pour redéfinir N.
Touche I pour initialiser.
Touche A pour lancer une expérience.

Quelles réflexions vous inspirent les résultats obtenus ?