
Projet Scratch: Le personnage lance le ballon 2 fois de suite de la manière suivante : « il tire, il choisit l’angle de tir pour la frappe suivante ». Puis après un dernier lancer, le ballon doit atterrir dans la cage au but. Mettez-vous dans la peau du footballer et à vous de jouer !
Questions 1, 2 et 3 : les élèves réfléchissent sur le déplacement et l'intéraction des trois lutins.
Question 4 : les élèves remettent dans l'ordre les images du scénario accompagnées de leur contenu algorithmique.
Question 5 : programmation avec Scratch et question 6 : exécution et interprétation.
Prérequis : notions de translations et rotations étudiées. pour la partie géométrie, et notions de déplacement, envoi des messages, variable "réponse" déjà rencontrés pour la partie algorithme et programmation.