
L'auteur propose d'aborder les structures algorithmiques de façon ludique, avec la construction de graphiques utilisant la tortue.
Dès la première séance l'élève est amené à utiliser des boucles, des tests, etc. La deuxième séance aborde les mémoires et les affectations. Ceci est appliqué à la recherche du maximum d'une fonction.
Les documents sont rédigés pour les langages Python et Xcas , mais sont très facilement adaptables à tout langage qui possède une tortue.
Information complémentaires :
_ Voir la page thématique Algorithme et programmation en seconde
_ Voir le document ressource pour l'enseignement de l'algorithmique et de la programmation au lycée, version 2017.