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LES JEUX TRADITIONNELS

par Isabelle Inard Charvin
Conseillère pédagogique
Circonscription de St Marcellin
décembre 2003


Historique de quelques jeux traditionnels
Fiches de jeux

LECTURE DES PROGRAMMES 2002  ET JEUX TRADITIONNELS


Cycle1 : 

- plaisir d’agir

- apprendre à coopérer : « coopérer avec les partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs partenaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, pour se sauver. »

- Mise en œuvre : « Avec les petits : jeux collectifs (y compris les jeux de tradition avec ou sans ballons) : jeux de poursuite, jeux de transports d’objets, activités de lancers de balles et ballons sur des cibles-buts et à des distances variées ; avec les moyens et les grands : ces mêmes jeux et activités sont menés dans des espaces délimités, avec des rôles différents à jouer. »
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

Cycle 2 :

 - accès au patrimoine culturel

  - donner du sens aux actions par le jeu

  - riches en sensations et émotions. On retrouve le « plaisir d’agir ».

  - apprentissage des règles, « accéder aux valeurs sociales et morales ».

  - activités physiques (expériences corporelles) ayant du sens : affectif et social.

- compétences : s’opposer collectivement ou individuellement.
à «coopérer avec des partenaires pour s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur.»
à « jeux collectifs : enchaîner des actions simples relatives aux différents rôles, notamment d’attaquants (courir et transporter un objet ou passer une balle, recevoir et passer, recevoir et courir vers le but pour aller marquer, tirer, passer la balle à un partenaire, poser la balle ou un objet dans l’espace de marque), ou de défenseur (courir et toucher les porteurs de balle ou d’objets, essayer d’intercepter la balle, courir et s’interposer...)

- vers la vie sociale : «  Ces compétences ne sont pas construites pour elles-mêmes […] l’enseignant aide l’élève à acquérir des attitudes, des méthodes, des démarches favorables aux apprentissages, dans la pratique de l’activité mais aussi dans la vie sociale. […] Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les autres, à accepter puis dominer leurs émotions, à prendre des repères dans l’environnement pour réussir leurs actions, à comprendre et mettre en œuvre des règles, des codes … »

- « La compétence « s’opposer collectivement ou individuellement » est obligatoirement travaillée chaque année grâce à un module d’apprentissage sur les jeux collectifs, traditionnels ou non. »

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HISTORIQUE DE QUELQUES JEUX TRADITIONNELS

Par Isabelle Inard-Charvin, CPC de ST Marcellin et les enseignants présents aux animations EPS 2002/2003
d'après les "essai de réponses : Les jeux du patrimoine, tradition et culture"

HISTORIQUE DE LA BALLE AUX CHASSEURS

- La balle aux chasseurs a été pratiquée pendant tous le 19ième siècle dans les cours de récréations.
- C’est un jeu collectif à participation individuelle où chacun vit intensément du début à la fin.
- Le but du jeu est de prendre tous les lapins.
- De ce jeu ont été inspirés : lapin-chasseur, le ballon prisonnier, le jeu du drapeau.

HISTORIQUE DE LA CORDE A SAUTER

- Origine anglaise probable, développement important avant la Révolution Française.
- Les sauts étaient rythmés par des paroles s’inspirant des événements de la vie sociale, politique et de la guerre.
- Nombreuses variantes : petite corde, grande corde, à 2 cordes, le coupe-jarret, à l’huile et au vinaigre…

HISTORIQUE DU JEU DE CHAT

- les jeux de chat apparaissent au début du 19ième siècle ;
- le principe est de désigner une personne « chat » qui va devoir se débarrasser de ce rôle en en touchant une autre ;
ce rôle est peu envié car lié à des croyances (malheur, contagion, malédiction…)
     -  désignation du chat : par « tire au sort » (comptines  ou principe d’élimination)

HISTORIQUE DU JEU DU BOUCHON (Galine, Galoche...)

Jeu originaire de l’Ouest (Bretagne, Normandie)
Jeu d’adultes au départ (jeu d’argent) avec des variantes pour les enfants
Les mots « galine » et « galoche » signifient « quille » dans les patois locaux de l’ouest.
Les quilles, plates des deux côtés pour pouvoir recevoir les enjeux, étaient de gros morceaux de bois.
Les palets étaient soit des galets , soit en plomb ou en fer. Ils pouvaient être de différentes formes adaptées à l’approche ou à l’attaque de la quille.

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LES FICHES JEUX

Par Isabelle Inard-Charvin, CPC de ST Marcellin et les enseignants présents aux animations EPS 2002/2003
d'après "jeux d'antan, jeux d'enfants" USEP de Grenoble


JEUX  DE  CONQUETE  D’OBJETS
JEUX  DE  LANCERS
JEUX DE LANCER ET DE RENVOI
JEUX DE CONQUETE  OU PRISE DE TERRITOIRE


JEUX  DE  CONQUETE  D’OBJETS

LE DRAPEAU SIMPLE

Niveaux : cycle 2 et 3.

But du jeu : ramener le drapeau dans son camp.

Compétences visées :  - repérer le moment précis pour déclencher son action.
- anticiper pour choisir stratégies et attitudes.
- être prêt à réagir (pour attaquer et se défendre).
- repérer les déplacements des autres joueurs.
- assumer des rôles différents (attirer, intervenir).

Compétences transversales : - coopérer avec des partenaires
 - être attentif pour traiter plusieurs informations
 - se situer dans l’espace parmi les autres

Matériel : - un foulard (le drapeau)
 - 2 jeux de maillots de couleurs différentes
 - un tee-shirt ou un maillot d’une autre couleur

Espace : - un terrain de basket ou plus selon le nombre de joueurs
 

Organisation : - 2 équipes de 7 à 12 joueurs.
- On tire au sort les rôles au départ.
- Les attaquants : ils désignent un « chien » qui

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LE BERET

But du jeu: conquête d'un objet le plus rapidement possible

Matériel: un objet

Les deux équipe se font front et à mi chemin l'un de l'autre se trouve un objet à conquérir.
On attribue un numéro à chaque enfant de l'équipe. Le ou les numéros appelés doivent courir pour prendre l'objet et le rapporter à leur équipe. Dans ce cas l'équipe marque un point.

Attention, progresser régulièrement: appeler un numéro, puis quand le jeu est compris deux numéros, etc… La salade (appelle de tous les numéros en même temps semble peu adapté au cycle II)

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LA QUEUE DU LAPIN

But du jeu: attraper le plus de queue possible

Matériel: un foulard par enfant

Dispositif : 2 équipes de 5 enfants, un espace de 10 m par 10m.

Une équipe de 5 enfants cherchent à ne pas se laisser attraper leur queue (foulard coincé dans leur pantalon) par un enfant de l'équipe adverse pendant 45 secondes. Tous les enfants de l'équipe essaie le rôle de chasseur.
On intervertit ensuite les rôles.
L'équipe qui gagne est celle qui a ramassé le plus de foulards.

Adaptation possible : on peut aussi avoir plusieurs enfants dans le rôle de chasseurs. On peut aussi jouer jusqu’à ce que tous les enfants soient attrapés.

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LAPINS-CHASSEURS
 

Niveau : cycles 2 et 3

But du jeu : ramener le plus de foulards possible sans se faire toucher par les chasseurs .
2 équipes: les chasseurs et les lapins
Compétences :  -    lancer de précision pour toucher l’adversaire
- faire des passes
- se déplacer avec stratégie : démarquage et vision de l’espace

Matériel :   -    4 cerceaux
- 5 foulards par cerceau
- 1 ballon
 

Espace : une porte d'entrée pour l'équipe des lapins et deux portes de sortie latérales.

taille du terrain:1OmX15m

     Organisation :
- Pour rentrer dans le jeu, le lapin lance le ballon dans le terrain avec un rebond. Si le ballon sort directement, le lapin est éliminé.
- Les lapins rentrent sur le terrain un à un et doivent aller récupérer le plus de foulards possible en ne prenant qu’un foulard par passage dans chaque cerceau. Un foulard = 1 point.
- Les chasseurs doivent éliminer les lapins en les touchant avec le ballon sans rebond.
Le lapin touché perd tous ses points et sort du jeu.
- Lorsque tous les lapins sont passés une fois, on compte les points de l’équipe et on change les rôles.
- Les chasseurs ont droit à 2 pas maximum sinon ils sont éliminés. Ils peuvent se faire des passes. Ils n’ont pas le droit de gêner les lapins dans leurs déplacements, ni à la sortie du terrain.

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JEUX  DE  LANCERS
 

JEU DE LA GALINE ( jeu de bouchon)
 

Cycle 3

But du jeu : gagner le plus d’objets possible
Compétences : Maîtrise du tir de précision.

Matériel : - 2 palets reconnaissables par joueur.
 -1 boîte de conserve ( bouchon)
 -de petits objets (boutons, craies, billes…)

Nombre de joueurs : de 2 à 5
Terrain plat et dur (espace restreint)

Déroulement :

1/ Chaque joueur dépose le même nombre d’objets sur la boîte (mise).

2/ Chaque joueur lance un palet, en se plaçant derrière la ligne de tir, le plus près possible de la boîte sans rien faire tomber. Ce lancer détermine l’ordre de passage (c’est le joueur dont le palet est le plus près qui commence). Chacun ramasse son palet.

3/ Le premier  joueur lance son premier palet la plus près possible de la boîte sans la faire tomber. Avec son deuxième palet il tente de renverser la boîte de manière à ce que les objets (mise) tombent au sol. Le joueur ramasse les objets restés plus proches d’un de ses palets que du bouchon.

4/S’il ramasse tous les objets la partie est terminée.

5/ S’il n’en ramasse qu’une partie, le reste est remis sur la boîte et il ne ramasse qu’un seul de ses palets.

6/ S’il ne renverse pas la boîte, il laisse le palet le mieux placé ( !!!???) et ramasse l’autre.

7/ Le joueur suivant lance ses palets comme précédemment.

8/ Par la suite en renversant la boîte les joueurs peuvent éparpillés les objets vers des palets placés par d’autres concurrents. Il faut alors mesurer les distances entre les objets, les palets et la boîte pour déterminer à qui revient la mise.

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JEUX DE LANCER ET DE RENVOI
 

LA PETITE THEQUE

Niveau :  fin cycle 2 et cycle 3

But du jeu :  lanceurs/coureurs : lancer le ballon (en faisant en sorte qu’il soit récupéré par les receveurs le plus tard possible)  et effectuer  le tour du pentagone en courant le plus rapidement possible.
  Receveurs/passeurs : récupérer le ballon et le relancer au plus vite au joueur/receveur.

Organisation : 2 équipes de 8 à 10, 5 plots/bases disposés en pentagone, 1 petit ballon,
Espace: un terrain (fonction du niveau)et un pentagone tracé
à l' extrémité du terrain
Compétences travaillées :
- Jouer en équipe
- coopérer
- lancer
-  renvoyer
-  attraper
-  changer de rôle
-  anticiper
-  élaborer une stratégie

Déroulement :
Un des lanceurs envoie le ballon dans le terrain, puis part immédiatement pour réaliser le tour des bases.

Les joueurs de la deuxième équipe (passeurs) qui sont répartis sur le terrain, doivent rattraper le ballon et essayer de le renvoyer à l’aide de passes au joueur/receveur  qui se trouve dans le pentagone. Celui-ci crie STOP dès qu’il reçoit le ballon.

A ce moment-là, 3 possibilités :  -     le lanceur se trouve entre deux bases : il est éliminé
- le lanceur a terminé  le tour du pentagone : l’équipe marque 3 points
- Le lanceur s’est arrêté sur une base : il pourra terminer son tour au(x) lancer(s) suivant(s) et son équipe marquera alors 1 point. Deux joueurs ne peuvent pas être sur la même base ; si un joueur est rejoint sur sa base par un autre, il est éliminé.
 

La manche se termine lorsque tous les lanceurs ont joué.
Les deux équipes changent de rôle à la manche suivante.
 

Trame de variance :

Taille du terrain
Nature du référentiel bondissant en fonction de l’âge des enfants (qui tient dans une main)
Nombre de joueurs
Complexifier : les passeurs doivent toucher le lanceur lorsqu’il est entre deux bases (absence de receveur)

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LA PETITE THEQUE (explication n°2)

Niveau :  fin cycle 2 et cycle 3

But du jeu :  lanceurs/coureurs : lancer le ballon le plus loin possible et effectuer  le tour du pentagone en courant le plus rapidement possible.
  Receveurs/passeurs : récupérer le ballon et le ramener le plus vite possible au joueur/receveur.

Organisation : 2 équipes de 8 à 10, 5 plots/bases disposés en pentagone à une extrémité du terrain, 1 petit ballon, 1 grand terrain (fonction du niveau)

Compétences travaillées : notion d’équipe, coopération, lancer et renvoyer, attraper , changer de rôle, anticiper, élaborer une stratégie

Déroulement : Un des lanceurs envoie le ballon le plus loin possible dans le terrain puis part immédiatement pour réaliser le tour des bases.

Les joueurs de la deuxième équipe (passeurs) qui sont répartis sur le terrain, doivent rattraper le ballon et essayer de le renvoyer au joueur/receveur  qui se trouve dans le pentagone. Celui-ci crie STOP dès qu’il reçoit le ballon.

A ce moment-là, 3 possibilités :  -     le lanceur se trouve entre deux bases : il est éliminé
- le lanceur a terminé  le tour du pentagone : l’équipe marque 3 points
- Le lanceur s’est arrêté sur une base : il pourra terminer son tour au(x) lancer(s) suivant(s) et son équipe marquera alors 1 point. Deux joueurs ne peuvent pas être sur la même base ; si un joueur est rejoint sur sa base par un autre, il est éliminé.
 

La manche se termine lorsque tous les lanceurs ont joué.
Les deux équipes changent de rôle à la manche suivante.
 

Trame de variance :

Taille du terrain
Nature du référentiel bondissant !!
Nombre de joueurs
Complexifier : les passeurs doivent toucher le lanceur lorsqu’il est entre deux bases (plus de receveur)

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JEUX DE CONQUETE  OU PRISE DE TERRITOIRE

LA CAGE AUX ECUREUILS

But du jeu: trouver une place

Matériel: cerceaux , autant que de joueurs.
Un tambourin

Les enfants doivent courir au son du tambourin autour des cerceaux, on enlève un cerceaux, il y a donc une maison en moins pour les écureuils. Quand la musique du tambourin s'arrête chacun cherche une place, celui qui n'en a pas est éliminé.
Le dernier enfant restant a gagné.

Implication des élèves: on peut demander au dernier enfant qui n'a pas eu de place à enlever lui même le cerceau au tour de jeu suivant.
Un enfant peut être charger de jouer du tambourin.
Une variante: les chaises musicales.

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LES QUATRE COINS

Cycles 2 et 3

But du jeu : prendre une place dans un coin.

Compétences travaillées :
- prise de risques.
- élaboration de stratégies.
- jouer en autonomie.
- réagir vite.

Matériel : 4 cerceaux par jeu.

Espace : carré de 5 à 10 m. de côté, les cerceaux sont disposés aux coins.

Equipes :Les enfants sont répartis par 5 : un par coin et le « poireau » qui doit conquérir un coin.

Organisation : Les joueurs du coin changent de place quand ils veulent, le poireau tente de gagner un coin libre ; s’il y parvient, le joueur qui a perdu son coin devient poireau. Le jeu dure un temps déterminé au départ.

Variantes : Adapter le nombre de coins au nombre d’enfants de la classe ( de 3 à 5). Adapter la dimension du terrain à l’âge des enfants.

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POULES RENARDS  VIPERES

Cycles 2 et 3

But du jeu : Les poules doivent attraper les vipères qui doivent piquer les renards qui doivent dévorer les poules.

Compétences travaillées :
- Elaborer différentes stratégies d’équipes ( défense, attaque, coopération).
- Réagir vite.
- Prendre des risques.
- Anticiper sur les actions des autres équipes.
- Courir.

Matériel : 3 jeux de dossards ou foulards.

 Espace : Un terrain assez grand avec trois camps délimités et espacés.

  Organisation : - 3 équipes de 8 à 15 joueurs.
  - Chaque membre de l’équipe sort de son camp pour attraper sa proie en la touchant. Là, il la ramène prisonnière dans son camp. A ce moment, il ne peut pas être touché.
- Les prisonniers forment une chaîne, le dernier devra toujours avoir un pied dans la prison. Ils sont tous délivrés lorsqu’un coéquipier vient toucher la main du premier de la file et doivent retourner dans leur camp avant de poursuivre le jeu.

Gain de la partie : Le jeu peut s’arrêter quand une équipe est entièrement prisonnière.

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LE CAMP RUINE
 

Cycle 3

But du jeu : investir le camp adverse.

Compétences : bloquer la balle de volée, tir de précision (éviter les joueurs adverses).

Nombre de joueurs : 2 équipes de 8 à 10 joueurs.

Matériel : 1 ballon, 2 jeux de foulards.

Terrain : type basket, partagé en deux camps séparés par une zone  interdite de 3 à 4 mètres de large.

Déroulement du jeu :
 Un joueur de l’équipe  « A » lance la balle dans le camp adverse en cherchant à ce qu’il ne soit pas bloqué.
 Les joueurs adverses cherchent à la bloquer de volée.
 Si un joueur « B » bloque la balle de volée, il laisse la balle dans son camp et devient « espion » dans le camp adverse.
 Si la balle n’est pas bloquée, elle est relancée par un joueur « B » en direction de l’équipe « A ».
 Lorsque la balle sort du terrain, elle est relancée par le même joueur.

 Le jeu prend fin lorsque une équipe a investi totalement le camp adverse.

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