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LES JEUX TRADITIONNELS
par Isabelle Inard Charvin
Conseillère pédagogique
Circonscription de St Marcellin
décembre 2003
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LECTURE DES PROGRAMMES 2002 ET JEUX TRADITIONNELS
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- plaisir d’agir - apprendre à coopérer : « coopérer avec les partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs partenaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, pour se sauver. » - Mise en œuvre : « Avec les petits : jeux collectifs (y compris
les jeux de tradition avec ou sans ballons) : jeux de poursuite, jeux de
transports d’objets, activités de lancers de balles et ballons sur
des cibles-buts et à des distances variées ; avec les moyens
et les grands : ces mêmes jeux et activités sont menés
dans des espaces délimités, avec des rôles différents
à jouer. »
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- accès au patrimoine culturel - donner du sens aux actions par le jeu - riches en sensations et émotions. On retrouve le « plaisir d’agir ». - apprentissage des règles, « accéder aux valeurs sociales et morales ». - activités physiques (expériences corporelles) ayant du sens : affectif et social. - compétences : s’opposer collectivement ou individuellement.
- vers la vie sociale : « Ces compétences ne sont pas construites pour elles-mêmes […] l’enseignant aide l’élève à acquérir des attitudes, des méthodes, des démarches favorables aux apprentissages, dans la pratique de l’activité mais aussi dans la vie sociale. […] Les élèves apprennent à mieux se connaître, à mieux connaître les autres, à accepter puis dominer leurs émotions, à prendre des repères dans l’environnement pour réussir leurs actions, à comprendre et mettre en œuvre des règles, des codes … » - « La compétence « s’opposer collectivement ou individuellement » est obligatoirement travaillée chaque année grâce à un module d’apprentissage sur les jeux collectifs, traditionnels ou non. » |
HISTORIQUE DE QUELQUES JEUX TRADITIONNELSPar Isabelle Inard-Charvin, CPC de ST Marcellin et les enseignants présents aux animations EPS 2002/2003
d'après les "essai de réponses : Les jeux du patrimoine, tradition et culture"
| HISTORIQUE DE LA BALLE AUX CHASSEURS
- La balle aux chasseurs a été pratiquée pendant
tous le 19ième siècle dans les cours de récréations.
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| HISTORIQUE DE LA CORDE A SAUTER
- Origine anglaise probable, développement important avant la
Révolution Française.
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| HISTORIQUE DU JEU DE CHAT
- les jeux de chat apparaissent au début du 19ième siècle
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| HISTORIQUE DU JEU DU BOUCHON (Galine, Galoche...)
Jeu originaire de l’Ouest (Bretagne, Normandie)
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Par Isabelle Inard-Charvin, CPC de ST Marcellin et les
enseignants présents aux animations EPS 2002/2003
d'après "jeux d'antan, jeux d'enfants" USEP de
Grenoble
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LE DRAPEAU SIMPLE
Niveaux : cycle 2 et 3.
But du jeu : ramener le drapeau dans son camp.
Compétences visées : - repérer le moment
précis pour déclencher son action.
- anticiper pour choisir stratégies et attitudes.
- être prêt à réagir (pour attaquer et se
défendre).
- repérer les déplacements des autres joueurs.
- assumer des rôles différents (attirer, intervenir).
Compétences transversales : - coopérer avec des partenaires
- être attentif pour traiter plusieurs informations
- se situer dans l’espace parmi les autres
Matériel : - un foulard (le drapeau)
- 2 jeux de maillots de couleurs différentes
- un tee-shirt ou un maillot d’une autre couleur
Espace : - un terrain de basket ou plus selon le nombre de joueurs
Organisation : - 2 équipes de 7 à 12 joueurs.
- On tire au sort les rôles au départ.
- Les attaquants : ils désignent un « chien » qui
LE BERET
But du jeu: conquête d'un objet le plus rapidement possible
Matériel: un objet
Les deux équipe se font front et à mi chemin l'un de l'autre
se trouve un objet à conquérir.
On attribue un numéro à chaque enfant de l'équipe.
Le ou les numéros appelés doivent courir pour prendre l'objet
et le rapporter à leur équipe. Dans ce cas l'équipe
marque un point.
Attention, progresser régulièrement: appeler un numéro, puis quand le jeu est compris deux numéros, etc… La salade (appelle de tous les numéros en même temps semble peu adapté au cycle II)
LA QUEUE DU LAPIN
But du jeu: attraper le plus de queue possible
Matériel: un foulard par enfant
Dispositif : 2 équipes de 5 enfants, un espace de 10 m par 10m.
Une équipe de 5 enfants cherchent à ne pas se laisser
attraper leur queue (foulard coincé dans leur pantalon) par un enfant
de l'équipe adverse pendant 45 secondes. Tous les enfants de l'équipe
essaie le rôle de chasseur.
On intervertit ensuite les rôles.
L'équipe qui gagne est celle qui a ramassé le plus de
foulards.
Adaptation possible : on peut aussi avoir plusieurs enfants dans le rôle de chasseurs. On peut aussi jouer jusqu’à ce que tous les enfants soient attrapés.
LAPINS-CHASSEURS
Niveau : cycles 2 et 3
But du jeu : ramener le plus de foulards possible sans se faire toucher
par les chasseurs .
2 équipes: les chasseurs et les lapins
Compétences : - lancer de précision
pour toucher l’adversaire
- faire des passes
- se déplacer avec stratégie : démarquage et vision
de l’espace
Matériel : - 4 cerceaux
- 5 foulards par cerceau
- 1 ballon
Espace : une porte d'entrée pour l'équipe des lapins et deux portes de sortie latérales.
taille du terrain:1OmX15m
Organisation :
- Pour rentrer dans le jeu, le lapin lance le ballon dans le terrain
avec un rebond. Si le ballon sort directement, le lapin est éliminé.
- Les lapins rentrent sur le terrain un à un et doivent aller
récupérer le plus de foulards possible en ne prenant qu’un
foulard par passage dans chaque cerceau. Un foulard = 1 point.
- Les chasseurs doivent éliminer les lapins en les touchant
avec le ballon sans rebond.
Le lapin touché perd tous ses points et sort du jeu.
- Lorsque tous les lapins sont passés une fois, on compte les
points de l’équipe et on change les rôles.
- Les chasseurs ont droit à 2 pas maximum sinon ils sont éliminés.
Ils peuvent se faire des passes. Ils n’ont pas le droit de gêner
les lapins dans leurs déplacements, ni à la sortie du terrain.
JEU DE LA GALINE ( jeu de bouchon)
Cycle 3
But du jeu : gagner le plus d’objets possible
Compétences : Maîtrise du tir de précision.
Matériel : - 2 palets reconnaissables par joueur.
-1 boîte de conserve ( bouchon)
-de petits objets (boutons, craies, billes…)
Nombre de joueurs : de 2 à 5
Terrain plat et dur (espace restreint)
Déroulement :
1/ Chaque joueur dépose le même nombre d’objets sur la boîte (mise).
2/ Chaque joueur lance un palet, en se plaçant derrière la ligne de tir, le plus près possible de la boîte sans rien faire tomber. Ce lancer détermine l’ordre de passage (c’est le joueur dont le palet est le plus près qui commence). Chacun ramasse son palet.
3/ Le premier joueur lance son premier palet la plus près possible de la boîte sans la faire tomber. Avec son deuxième palet il tente de renverser la boîte de manière à ce que les objets (mise) tombent au sol. Le joueur ramasse les objets restés plus proches d’un de ses palets que du bouchon.
4/S’il ramasse tous les objets la partie est terminée.
5/ S’il n’en ramasse qu’une partie, le reste est remis sur la boîte et il ne ramasse qu’un seul de ses palets.
6/ S’il ne renverse pas la boîte, il laisse le palet le mieux placé ( !!!???) et ramasse l’autre.
7/ Le joueur suivant lance ses palets comme précédemment.
8/ Par la suite en renversant la boîte les joueurs peuvent éparpillés les objets vers des palets placés par d’autres concurrents. Il faut alors mesurer les distances entre les objets, les palets et la boîte pour déterminer à qui revient la mise.
LA PETITE THEQUE
Niveau : fin cycle 2 et cycle 3
But du jeu : lanceurs/coureurs : lancer le ballon (en faisant
en sorte qu’il soit récupéré par les receveurs le
plus tard possible) et effectuer le tour du pentagone en courant
le plus rapidement possible.
Receveurs/passeurs : récupérer le ballon et le
relancer au plus vite au joueur/receveur.
Organisation : 2 équipes de 8 à 10, 5 plots/bases disposés
en pentagone, 1 petit ballon,
Espace: un terrain (fonction du niveau)et un pentagone tracé
à l' extrémité du terrain
Compétences travaillées :
- Jouer en équipe
- coopérer
- lancer
- renvoyer
- attraper
- changer de rôle
- anticiper
- élaborer une stratégie
Déroulement :
Un des lanceurs envoie le ballon dans le terrain, puis part immédiatement
pour réaliser le tour des bases.
Les joueurs de la deuxième équipe (passeurs) qui sont répartis sur le terrain, doivent rattraper le ballon et essayer de le renvoyer à l’aide de passes au joueur/receveur qui se trouve dans le pentagone. Celui-ci crie STOP dès qu’il reçoit le ballon.
A ce moment-là, 3 possibilités : -
le lanceur se trouve entre deux bases : il est éliminé
- le lanceur a terminé le tour du pentagone : l’équipe
marque 3 points
- Le lanceur s’est arrêté sur une base : il pourra terminer
son tour au(x) lancer(s) suivant(s) et son équipe marquera alors
1 point. Deux joueurs ne peuvent pas être sur la même base
; si un joueur est rejoint sur sa base par un autre, il est éliminé.
La manche se termine lorsque tous les lanceurs ont joué.
Les deux équipes changent de rôle à la manche suivante.
Trame de variance :
Taille du terrain
Nature du référentiel bondissant en fonction de l’âge
des enfants (qui tient dans une main)
Nombre de joueurs
Complexifier : les passeurs doivent toucher le lanceur lorsqu’il est
entre deux bases (absence de receveur)
LA PETITE THEQUE (explication n°2)
Niveau : fin cycle 2 et cycle 3
But du jeu : lanceurs/coureurs : lancer le ballon le plus loin
possible et effectuer le tour du pentagone en courant le plus rapidement
possible.
Receveurs/passeurs : récupérer le ballon et le
ramener le plus vite possible au joueur/receveur.
Organisation : 2 équipes de 8 à 10, 5 plots/bases disposés en pentagone à une extrémité du terrain, 1 petit ballon, 1 grand terrain (fonction du niveau)
Compétences travaillées : notion d’équipe, coopération, lancer et renvoyer, attraper , changer de rôle, anticiper, élaborer une stratégie
Déroulement : Un des lanceurs envoie le ballon le plus loin possible dans le terrain puis part immédiatement pour réaliser le tour des bases.
Les joueurs de la deuxième équipe (passeurs) qui sont répartis sur le terrain, doivent rattraper le ballon et essayer de le renvoyer au joueur/receveur qui se trouve dans le pentagone. Celui-ci crie STOP dès qu’il reçoit le ballon.
A ce moment-là, 3 possibilités : -
le lanceur se trouve entre deux bases : il est éliminé
- le lanceur a terminé le tour du pentagone : l’équipe
marque 3 points
- Le lanceur s’est arrêté sur une base : il pourra terminer
son tour au(x) lancer(s) suivant(s) et son équipe marquera alors
1 point. Deux joueurs ne peuvent pas être sur la même base
; si un joueur est rejoint sur sa base par un autre, il est éliminé.
La manche se termine lorsque tous les lanceurs ont joué.
Les deux équipes changent de rôle à la manche suivante.
Trame de variance :
Taille du terrain
Nature du référentiel bondissant !!
Nombre de joueurs
Complexifier : les passeurs doivent toucher le lanceur lorsqu’il est
entre deux bases (plus de receveur)
JEUX DE CONQUETE OU PRISE DE TERRITOIRE
LA CAGE AUX ECUREUILS
But du jeu: trouver une place
Matériel: cerceaux , autant que de joueurs.
Un tambourin
Les enfants doivent courir au son du tambourin autour des cerceaux,
on enlève un cerceaux, il y a donc une maison en moins pour les
écureuils. Quand la musique du tambourin s'arrête chacun cherche
une place, celui qui n'en a pas est éliminé.
Le dernier enfant restant a gagné.
Implication des élèves: on peut demander au dernier enfant
qui n'a pas eu de place à enlever lui même le cerceau au tour
de jeu suivant.
Un enfant peut être charger de jouer du tambourin.
Une variante: les chaises musicales.
LES QUATRE COINS
Cycles 2 et 3
But du jeu : prendre une place dans un coin.
Compétences travaillées :
- prise de risques.
- élaboration de stratégies.
- jouer en autonomie.
- réagir vite.
Matériel : 4 cerceaux par jeu.
Espace : carré de 5 à 10 m. de côté, les cerceaux sont disposés aux coins.
Equipes :Les enfants sont répartis par 5 : un par coin et le « poireau » qui doit conquérir un coin.
Organisation : Les joueurs du coin changent de place quand ils veulent, le poireau tente de gagner un coin libre ; s’il y parvient, le joueur qui a perdu son coin devient poireau. Le jeu dure un temps déterminé au départ.
Variantes : Adapter le nombre de coins au nombre d’enfants de la classe ( de 3 à 5). Adapter la dimension du terrain à l’âge des enfants.
POULES RENARDS VIPERES
Cycles 2 et 3
But du jeu : Les poules doivent attraper les vipères qui doivent piquer les renards qui doivent dévorer les poules.
Compétences travaillées :
- Elaborer différentes stratégies d’équipes (
défense, attaque, coopération).
- Réagir vite.
- Prendre des risques.
- Anticiper sur les actions des autres équipes.
- Courir.
Matériel : 3 jeux de dossards ou foulards.
Espace : Un terrain assez grand avec trois camps délimités et espacés.
Organisation : - 3 équipes de 8 à 15 joueurs.
- Chaque membre de l’équipe sort de son camp pour attraper
sa proie en la touchant. Là, il la ramène prisonnière
dans son camp. A ce moment, il ne peut pas être touché.
- Les prisonniers forment une chaîne, le dernier devra toujours
avoir un pied dans la prison. Ils sont tous délivrés lorsqu’un
coéquipier vient toucher la main du premier de la file et doivent
retourner dans leur camp avant de poursuivre le jeu.
Gain de la partie : Le jeu peut s’arrêter quand une équipe est entièrement prisonnière.
LE CAMP RUINE
Cycle 3
But du jeu : investir le camp adverse.
Compétences : bloquer la balle de volée, tir de précision (éviter les joueurs adverses).
Nombre de joueurs : 2 équipes de 8 à 10 joueurs.
Matériel : 1 ballon, 2 jeux de foulards.
Terrain : type basket, partagé en deux camps séparés par une zone interdite de 3 à 4 mètres de large.
Déroulement du jeu :
Un joueur de l’équipe « A » lance la
balle dans le camp adverse en cherchant à ce qu’il ne soit pas bloqué.
Les joueurs adverses cherchent à la bloquer de volée.
Si un joueur « B » bloque la balle de volée,
il laisse la balle dans son camp et devient « espion » dans
le camp adverse.
Si la balle n’est pas bloquée, elle est relancée
par un joueur « B » en direction de l’équipe «
A ».
Lorsque la balle sort du terrain, elle est relancée par
le même joueur.
Le jeu prend fin lorsque une équipe a investi totalement le camp adverse.