Isabelle Inard-Charvin
Conseillère pédagogique
Circonscription de St Marcelin
Activité : JEUX D'OPPOSITION DUELLE – JEUX DE
LUTTE –
Au cycle 2 : enchaîner plusieurs actions à travers des APS.
Perfectionnement dans leur forme, en vitesse d’exécution, en précision, en
force.
Education à la sécurité, à la santé, goût de l’effort, apprécier un
risque, éducation à la citoyenneté(règles responsabilités autonomie)
S’opposer individuellement : rencontrer un adversaire dans des jeux
d’opposition duelle
Cycle I : s’opposer individuellement
Cycle II : rencontrer un adversaire
COMPETENCES GENERALES
S’engager lucidement dans l’action : oser s’engager en toute
sécurité.
Appliquer des règles de vie collective
·
Organiser
des modules de 10 à 15 séances.
·
3
rôles : pratiquant (attaquant, défenseur) ; futur pratiquant ( lors
des mises en commun) ; aide à a pratique (arbitre, chronométreur)
·
pour
acquérir : des savoirs faire spécifiques (saisir, tirer, pousser,
renverser, immobiliser, amener au sol, …) ; des connaissances (règles de
sécurité, règles d’action, arbitrage, score, rôles…) ; des attitudes
(accepter le combat, comprendre et respecter les règles, accepter les différents
rôles…)
Les jeux d’opposition duelle c’est pouvoir agir sur l’autre en
acceptant dans la possibilité de gagner, également, le risque de perdre, les
règles et les conventions de sécurité. Attaquer et se défendre.
Enjeux de formation :
Les objectifs
ü
® d’ordre
affectif et relationnel : oser
agir sur l’autre, accepter le contact, la situation d’affrontement, l’issue
du combat (on a une chance sur deux pour être gagnant) ; assumer les
différents rôles et respecter les règles.
Savoirs comportementaux: respecter l'autre, respecter les
règles, maîtriser ses émotions.
ü
® d’ordre
physique : parvenir à
agir sur l’autre : vitesse d’organisation perceptive et de
décision ; équilibre à conserver malgré l’autre ; vitesse
d’action ; résistance, endurance, force
Savoirs moteurs: esquiver, déséquilibrer, saisir et immobiliser,
tomber, résister, se dégager, maîtriser ses appuis, et ses déplacements, gagner
en vitesse d'exécution, s'approprier un espace, un objet, accepter le contact
en agissant sur le corps de l'autre, en maîtrisant ses saisies
ü
® d’ordre
cognitif : choisir des
stratégies pour être efficace : dans des conditions de pression
temporelle, élaborer des stratégies adaptatives ;
Savoirs méthodologiques: adapter en fonction d'intentions
ses règles d'action, prévoir, agir avec une stratégie d'actions
individuellement et collectivement, coopérer pour agir. Analyser, évaluer,
organiser ses actions et celles des autres.
APS qui contribue à la construction de la compétence « s’opposer individuellement et collectivement ; à programmer sur l’année en cohérence avec les nouveaux programmes et en pertinence avec les contraintes locales.
Cycle I : s’opposer individuellement
Cycle II : rencontrer un adversaire
Cycle III : affronter un adversaire
Essence de l’activité
Les jeux d’opposition duelle c’est pouvoir agir sur l’autre en acceptant dans la possibilité de gagner, également, le risque de perdre, les règles et les conventions de sécurité. Attaquer et se défendre simultanément.
Pour que cela fonctionne, quelques
règles pédagogiques:
nLa
programmation de la classe
APS qui contribue à
la construction de la compétence « s’opposer individuellement et
collectivement »
A programmer sur l’année en cohérence avec les
nouveaux programmes et en pertinence avec les contraintes locales.
nConditions particulières d’enseignement et d’encadrement :
ATTENTION !
Si cette activité évolue vers les sports de combats, elle est soumise à une
réglementation plus stricte. Encadrement seulement par le maître ou un
intervenant BE sports de combat.
Le cadre d’évolution :
Tapis « sarneige » : prévoir 1 par élève
Veillez à ce que les tapis ne se séparent pas : les scotcher si nécessaire.
Les tapis peuvent être regroupés en un seul tatami pour permettre de bien intégrer les règles de sécurité de cette activité(premières séances). Le regroupement donne aux élèves la possibilité de l’observation des règles d’action mises en place par leurs camarades. (séances de régulation, ou de relance de l’activité : Comment s’y prend-il pour… ? Pourquoi X réussit-il à chaque fois ?…)
Organisation, Groupement :
Dans un premier temps, on prend en compte le physique des élèves : poids, taille. Puis on constitue des équipes équilibrées et homogènes après observation de leurs compétences vis à vis de l’activité. Faire changer systématiquement de rôle et essayer de changer de partenaire assez fréquemment, avec de nombreux essais.
Les enfants peuvent travailler à 4-2 acteurs, 1 observateur et 1 arbitre- et tournent à chaque combat (toutes les 30’’ à 60’’), il y a un chronométreur général.
Critères de réussite :
A l’issue du temps imparti: toucher sans être toucher, exclure d’un territoire, atteindre une zone, faire toucher une partie du corps au sol, priver l’adversaire de sa liberté d’action, fixer l’adversaire au sol.
Trame de variance :
Ø Organisation de la classe : groupes, nombre de joueurs, surnombre, 1contre1
Ø Espace d’évolution
Ø Durée des assauts
Ø Posture de départ
Ø Matériel utilisé(foulards, ballon mou/dur)
Ø Droits des joueurs(statuts identiques/ statuts différents –attaque/défense)
Ø Gain du match
Evaluation :
Première évaluation des niveaux d’élèves lors de la situation de référence.
Mise en place progressive du tableau de marques sur lequel les enfants inscrivent en entourant à l’issue de chaque combat le nom du vainqueur. Ce tableau sert de base de discussion à la suite de chaque jeu pour repérer des stratégies d’actions gagnantes lors d’une mise en commun collective.
Un fichier individuel élève dans un cahier et rempli par l’élève, fait état de ses progrès.
Voici un tableau possible d’observation de jeu
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Triplette 1 |
Triplette 2 |
Triplette 3 |
Triplette 4 |
Triplette 5 |
Triplette 6 |
Triplette 7 |
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A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
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A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
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A-B-C |
A-B-C |
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A-B-C |
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A-B-C |
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A-B-C |
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A-B-C |
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A-B-C |
A-B-C |
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A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
A-B-C |
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La lettre soulignée désigne le joueur de l’équipe qui est arbitre |
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Les essais d’affrontement sont nombreux :
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2 lutteurs |
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1 arbitre |
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Adrien/ Bastien |
1er combat |
4ème combat |
7ème combat |
Caroline |
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Bastien/ Caroline |
2ème combat |
5ème combat |
8ème combat |
Adrien |
|
Adrien/Caroline |
3ème combat |
6ème combat |
9ème combat |
Bastien |
Les rotations ont lieu toutes les 30 à 40 secondes selon le jeu. 10 secondes sont données pour entourer le nom de celui qui a gagné sur l’affiche collective.
Les règles de sécurité :
Arbitrage par signal au sol: deux tapes sur le tapis, par « stop » dit, …
· Ne pas se faire mal
· Ne pas faire mal
· Ne pas se laisser faire mal
On précisera :
· pas de saisie au cou
· pas de coup frappé (pieds, poings)
· ne pas pincer, mordre, tirer les cheveux
· ne pas s’agripper aux vêtements, mais saisir une partie du corps
· pas de bijoux, de chaussures
· ongles courts
Petites idées pratiques :
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AVANT |
PENDANT |
APRES |
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· énoncer des règles de sécurité · prendre la parole pour répéter, expliquer les règles de sécurité · utiliser de la forme négative “ ne ... pas ” · représenter les règles (par un dessin, ce qu’on n’a pas le droit de faire) · lire des images (les dessins réalisés à partir des règles ) |
· reformuler les consignes · connaître le vocabulaire : des verbes d’action, les parties du corps · verbaliser les actions en cours et les stratégies utilisées |
· verbaliser ce qui a été réalisé, faire un compte rendu oral · faire la chronologie des différentes étapes · représenter les activités proposées (dessin) |
Bibliographie : les
essentiels : Essai de réponses « Sports de combat » et
document « Jeux de lutte », Angoulême, Daniel Eichelbrenner; revues
EPS 1 n°4 09/1981, n° 115 12/2003.