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Projet "Motricité et numérique" en maternelle (suite) : L’exemple du "ramper"
 

Toujours dans la série des projets intégrant le numérique conduits par Sylvain MIRALLES dans sa classe de moyenne et grande sections de maternelle à l’école de la Rampe à Grenoble à l’aide des tablettes numériques prêtées par le CANOPE de l’Isère, voici présenté son projet 2016-2017.

Le projet de cette année s’inscrit dans la continuité de celui de l’an dernier, décrit dans l’article Le recours transversal au numérique pour renforcer la pertinence globale d’un projet construit autour de la motricité en grande section de maternelle.

Il fait cette année le focus en EPS sur le "ramper", intégrant des outils numériques similaires mais également additionnels par rapport au projet de l’an dernier, tel que le recours à la modélisation et à l’impression 3D.

NB :
Le prolongement du projet sur cette année scolaire n’a pu aboutir complètement, faute de moyens suffisants pour finaliser l’impression 3D des objets prévue en fin de phase 3 (impression amorcée avec le CANOPE de l’Isère).
Le projet devrait donc à nouveau être repris et finalisé en 2017-2018, après une recherche de financement ou autre partenaire pour réaliser les impressions 3D nécessaires en nombre, et mettre également en oeuvre les phases suivantes envisagées, qui feront appel à la réalité augmentée et la mise en place, par les élèves eux-mêmes, de parcours "ramper" à destination des autres classes de l’école.

- OBJECTIFS : Le projet avait cette année pour objectifs :

  • l’engagement de l’élève dans un projet collectif et individuel
  • la mobilisation du langage dans toutes les situations d’apprentissage
  • un appui sur l’interdépendance des "domaines d’apprentissage" pour permettre à l’élève de réussir des tâches complexes
  • l’appui sur le numérique pour faciliter le passage cognitif du vécu au perçu
  • l’appui sur le numérique pour que l’élève conscientise ses actions et ses apprentissages

- DEROULEMENT :

  • Phase 1 : création des parcours
    • 1) Remise en mémoire des ateliers motricité sur le thème : « ramper »
      - « Qu’est ce que ramper ? »
      - « Comment avons-nous rampé ? »
      - « Avez-vous d’autres idées d’ateliers pour ramper ? »
    • 2) Mise en place des parcours « ramper » à l’aide des objets définis (table/chaise/tapis etc..) et prise de vues (photos + films) des différentes activités (ramper sur un tapis / ramper sous une table …)
Ramper sur un banc
Ramper sur des chaises
Ramper sous la table IMG/flv/ramper_sous_une_table.flv
Ramper sur le tapis IMG/flv/ramper_sur_un_tapis.flv
Ramper sous le tapis IMG/flv/ramper_sous_le_tapis.flv
  • Phase 2 : la carte mentale
    • 1) Production d’une carte mentale sur le thème « ramper » à l’aide des photos prise en phase 1
    • 2) A l’aide des différentes photos prises et placées dans la carte mentale les élèves tentent de produire de nouveaux objets en les combinant entre eux (bancs+chaises/tapis+bancs…).
Schéma des nouvelles combinaisons
Tentative de combinaison de deux objets (tables + tapis) afin de créer un nouvel « objet » pour répondre à la consigne « ramper »
    • 3) Réalisation des ateliers et prises de vue afin de compléter la carte mentale.
Réalisation de l’action ramper en combinant table + tapis : ramper sous le tapis
    • 4) Production de la carte mentale à l’aide de l’application Popplet’
Réalisation de l’action ramper en combinant table + tapis : ramper sous le tapis
Réalisation de la carte mentale IMG/flv/construire_une_carte_mentale_avec_poplet.flv

Sont ainsi produits une dizaines d’ateliers "ramper" qui seront ensuite combinés entre eux pour construire des parcours motricité tournant autour de cette compétence.

Afin de pouvoir construire les parcours en miniature il nous a également semblé nécessaire de disposer des éléments de ces parcours.
Ainsi , à l’aide du logiciel en ligne 3D Slash, nous avons modélisé les objets constituants les ateliers (chaises,bancs, tapis etc..) afin de pouvoir créer notre propre "boite à parcours"

  • Phase 3 : Réalisation des objets
    • 1) Construction des objets à l’aide de cubes emboîtables
La chaise
Le tapis
    • 2) Reproduire les modèles fabriqués en 1) en les modélisant en 3D a l’aide du logiciel 3D Slash
La chaise
Le tapis
Modélisation 3D
des objets à imprimer
IMG/flv/modelisation_en_3D_d_une_chaise.flv
    • 3) Impression 3D des objets

C’est ici, après une première impression 3D, que le projet s’est interrompu cette année, la consommation en matériau ne permettant pas au CANOPE de réaliser l’ensemble des impressions nécessaires.
Poursuite du projet en 2017-2018 avec recherche préalable de solutions pour ces impressions et nouveau recours à la réalité augmentée ...

La suite à ne pas manquer [non plus] !! ;-)

- EVALUATION DES COMPETENCES TRAVAILLEES PENDANT LA SEQUENCE :

  • Langage oral : communication expression
    • Répéter, insister, transformer, adapter, reformuler son propos pour être entendu et compris.
    • Expliquer comment réaliser quelque chose après l’avoir effectué en s’appuyant sur des traces de l’activité.
    • Interpréter son activité au vu des résultat produits.
    • Interpréter une réussite ou un échec en expliquant les causes ou les conséquences d’une activité.
    • Relater une succession d’action pour décrire un parcours.
    • Prévoir une installation, une organisation.
    • S’exprimer, se faire comprendre dans un langage syntaxiquement correct et précis.
  • Engagement, aisance et inventivité dans les actions ou les déplacements
    • Proposer différentes solutions ou reproduire celles d’un autre sur un parcours orienté, pour s’adapter aux obstacles rencontrés.
    • Enchaîner, dans la continuité, une succession d’actions différentes en respectant les contraintes e réalisation ou les critères de réussite proposés.
    • S’engager dans l’activité et élaborer des itinéraires ou des actions en réponses à un aménagement donné.
    • Anticiper, réaliser, montrer à d’autres un projet de parcours constitué de enchaînement d’une courte séquence d’actions, se déroulant dans un espace orienté.
  • Coopération, interaction avec respect du rôle de chacun.
  • Engagement dans les activités, réalisation de productions personnelles.
  • Espace : repérage, représentations, utilisation des termes de position.
    • Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
    • Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés dans des récits, des descriptions ou des explications.
 
 
Publié le mardi 20 juin 2017
Mis à jour le vendredi 23 juin 2017

 
 
 
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