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Publié : 3 juillet 2019
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Présentation et ressources de l’Escape Game "Maths au ski"

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Cet Escape Game pédagogique est à destination des élèves de CE2 à CM2 dans l’objectif d’aborder la résolution de problèmes mathématiques à partir d’images issues de séances de ski de fond dans la station de Sommand-Mieussy (janvier/février 2019).
Il est inspiré d’autres Escape Game ayant pour thématique les mathématiques et le numérique. Les problèmes de mathématiques sont conçus à partie de
M@ths en-vie, projet interdisciplinaire en français et mathématiques avec utilisation d’outils et ressources numériques de la circonscription de Saint Gervais (auteurs : C.Cortay et C.Gilger) : www.ac-grenoble.fr/ien.st-gervais/mathsenvie/

Les cent-trois élèves du CE2 au CM2 sont répartis dans quatre classes mixtes avec un enseignant, et dans chacune des classes six équipes de quatre à cinq élèves ont 70 minutes pour trouver la combinaison du cadenas d’un coffre-fort renfermant un trésor.

Après visualisation d’une vidéo explicitant ce qui attend les élèves et quelques consignes, les six équipes se déplacent vers des tables de la grande salle de la BCD de l’école, sur lesquelles de trouvent les explications et consignes, le matériel permettant la résolution de l’énigme.

Colorier un QR-Code, en scanner d’autres, utilisation d’un filtre rouge, d’un code césar (roue de décryptage), de déchiffrer un code Pigpen, de lire un énoncé de problèmes en réalité augmentée (HPReveal), de renseigner des réponses dans un fichier tableur (avec macros),.....chacune des sept énigmes, si elle est correctement résolue, donne accès à trois instructions d’un programme écrit en langage informatique Scratch, qui une fois saisit intégralement sur un ordinateur de la salle (un par équipe) et exécuté, offre aux joueurs le code de quatre chiffres du cadenas du coffre-fort renfermant un trésor.

Remarque : dans les documents à destination des élèves, la police de caractères utilisée est Open Dyslexic.

0- Décor de la salle
Des skis + chaussures + bâtons, bonnet, gants et chaussettes sur un étendage, poster de la station de Sommand, Charte de l’Escape-Gamer ....
La liste des élèves dans les six équipes pour les quatre classes.

Décor

1- Le message déclencheur :
- fichier pdf :


- la vidéo :

video du message déclencheur


- l’écran :

Ecran du message déclencheur

Les documents pour chaque équipe transmis après visualisation de la vidéo (dans une pochette cartonnée à la couleur de l’équipe)
- feuille de route pour effectuer les problèmes, calculs, réponses et noter les instructions en langage Scratch (important pour l’ordre dans le programme résultant)
- feuille avec le QRCode à compléter en coloriant les cases appropriées (énigme 7)
- un crayon à papier

Compte à rebours : https://www.orzeszek.org/dev/timer/
(sur un ordinateur portable, le logiciel "Orzeszek Timer" paramétré pour 70 minutes et prêt à être enclenché)

2- Carte mentale du scénario (matériel, énigmes, solutions)
Fichier pdf (le fichier au format Freeplane dépliable est publié dans un article dans cette même rubrique ->Carte mentale de l’Escape Game)

Carte mentale de l’Escape Game (format pdf)

3- Les énigmes

3.1 Enigme 1 : flasher deux QRCode avec tablette et application QRDroid, qui renvoient vers la plateforme Learningapps.
(en mathématiques => calcul de durées, soustraction - division)
Que la page 1 pour les Escape Gamer !

Enigme 1
Enigme 1

3.2 Enigme 2 : Décoder les questions avec le code César
(en mathématiques => fractions quart, sixième, douzième et multiplication)

Enigme 2
Enigme 2

Le code César (fiche extraite de La Main A La Pâte - 1,2,3 codez tome 1)

Roue du code César

3.3 Enigme 3 : Utiliser un film rouge pour lire l’énoncé des problèmes.
Retrouver les solutions dans un mini-livre et noter les trois instructions Scratch révélées
(en mathématiques => fractions sur des longueurs, conversion de longueur et soustraction)

Enigme 3
Enigme 3

Pour le petit livre :

Pour le petit livre (enigme 3)

3.4 Enigme 4 : insérer une clé USB sur un ordinateur portable possédant Microsoft Excel (macros activées), renseigner les solutions des proclèmes dans une cellule, cliquer sur une cellule "bouton". Si les quatre réponses aux problèmes sont correctes, une fenêtre affiche les trois instructions Scratch.
(en mathématiques => )

Enigme 4
Fichier tableur de l’Enigme 4

Fichier tableur à ouvrir avec Microsoft Excel et activer les macros.

3.5 Enigme 5 : décoder les questions avec le code Pig-pen
(en mathématiques =>calculs sur les durées avec conversion en secondes, comparaison, et recherche de longueurs en km et m)

Enigme 5
Enigme 5

3.6 Enigme 6 : reconstituer un Tangram (pièces dans un coffre à chiffres à trouver avec les réponses aux problèmes)
(en mathématiques => lecture d’horloge (heure et minutes) et conversion en minutes, comparaison, conversion en secondes - addition et soustraction)

Enigme 6
Enigme 6

Modèle du skieur à reconstituer en Tangram :

Le Tangram skieur

3.7 Enigme 7 : utiliser l’application HPReveal sur tablette pour voir apparaître l’énoncé du problème mathématique.
Colorier les cases au feutre noir du QRCode dont les chiffres présents dans les cases correspondent aux solutions des problèmes. Puis flasher le QRCode colorié qui renvoie vers un article du site de l’école dévoilant les trois instructions Scratch.
(en mathématiques =>fractions douzième et neuvième, addition et soustraction de masse en grammes)

Enigme 7
Enigme 7

La fiche du QRCode à compléter par coloriage des cases au feutre noir avec les nombres résultants des problèmes mathématiques de l’énigme.

Fiche de consignes/aides pour les enigmes

vidéo de l’affichage de l’Aura (HPReveal) en réalité augmentée :

Aura (réalité augmentée) de l’énigme 7

4- Consignes et aides pour la résolution des énigmes
Sur chaque table, une fiche explicative aide les escape gamer dans les opérations à effectuer.

QRCode a compléter pour Enigme7

5- Charte de l’Escape Gamer
Avant l’entrée dans la salle, l’enseignante remet une charte à chaque élève, lecture collective avec éventuelles explications, signature par les élèves. C’est en quelque sorte un petit règlement du jeu, les responsabilise et les met en condition.

Charte de l’escape gamer

6- Affiches pour les tables des énigmes et l’entrée de la salle
Sur chacune des tables, et permettre aux joueurs de s’orienter, une affiche est scotchée avec le numéro de l’énigme.
Sur la porte d’entrée de la salle, affiche de bienvenue.

Affiche pour les tables (numéro des enigmes)
Affiche pour la porte d’entrée de la salle
Affiche de Bienvenue

7- Enigme finale : le programme en langage Scratch qui, une fois saisi et exécuté, dévoile les quatre chiffres du cadenas du coffre-fort.

Les instructions 3 par 3 en Scratch
Programme Scratch de l’enigme finale à installer sur les ordinateurs pour chaque équipe
Programme Scratch solution de l’enigme finale

(après téléchargement de ces deux fichiers, les renommer en supprimant l’extension .zip pour ne conserver que "MathsAuSki-Eleves.sb2" et "MathsAuSki-Solutions.sb2")

Ordinateur avec Programme Scratch Eleve

Le coffre-fort renfermant le trésor !

Coffre-fort du trésor

8- Feuille de route pour les équipes

Feuille de route pour les équipes

9- Checklist pour le maître du jeu des opérations à réaliser

Pour le maître du jeu : checklist

10- Fiche récapitulative des énigmes avec les solutions

Fiche explicative de toutes les énigmes avec les solutions