Publié : 4 octobre 2016
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Découverte du code

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D’abord une rapide présentation du contexte local.

Une classe de Ce1 à 24 élèves.
Une salle informatique avec 18 postes (win Xp pro) en réseau.
Un serveur Kwartz pour la gestion du réseau.
Les élèves ont l’habitude d’utiliser la salle et connaissent les contraintes du réseau (login, mot de passe, dossier d’enregistrement des travaux).

J’ai choisi d’installer une page Symbaloo en page d’accueil de Mozilla Firefox :
http://www.symbaloo.com/mix/sitesecole1

Cela permet aux élèves de cliquer directement sur le site internet à utiliser, cela gagne beaucoup de temps.

Pour commencer, j’ai décidé de découvrir le code grâce à Code.org.
Code.org propose des activités clef en mains pour découvrir le codage informatique à partir de blocs à assembler pour réaliser un programme qui commande le déplacement d’une "bestiole".
Le second exercice est très simple, attraper le cochon !

Le quinzième exercice est déjà plus difficile :

La quantité de travail proposée est énorme ! Il y aurait de quoi faire pendant plusieurs années !

Pour exemple, voici le programme à corriger dans le dernier exercice :

Les élèves travaillaient en binôme car je n’avais pas assez de postes informatiques. A l’ouverture de l’onglet Symbaloo, ils arrivent directement sur la page de la classe, ils cliquent alors sur leur prénom et rentre un mot de passe. L’enseignant à le choix du mode de connexion (login et mot de passe ou login et dessin à cliquer. Pour éviter que certains élèves avancent chez-eux le travail de classe, j’ai fait le choix du login et du mot de passe. J’ai imprimé les mots de passe individuels, je les distribuais et début de séance et je les récupérais en fin de séance.
Durant une dizaine de séance d’environ 45 minutes, les binômes ont progressé chacun à leur rythme, voici le tableau final :

Certains groupes ont résolu un grand nombre de problèmes alors que d’autres étaient moins performants.
Tout au long des séances, les groupes ont quasiment tous été demandeurs d’activités et motivés par les problèmes à résoudre.
Dans les premières activités, les principales difficultés rencontrées étaient des problèmes d’orientation dans l’espace : dans quel sens la bestiole doit-elle tourner ? A sa gauche ? Vers la gauche de l’écran ? Vers le haut, le bas ?
Pas facile à résoudre pour certains alors que d’autres le font instinctivement. Résultat d’une grande pratique des jeux vidéo ?

Dans les derniers exercices réalisés, les groupes les plus avancés ont découvert les fonctions logiques : SI, ALORS, SINON, REPETER TANT QUE ... un mode de pensée que je n’ai découvert qu’à l’Université.