#HackEduc, le premier hackathon de l’EN

Le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche a organisé avec ses opérateurs (Canopé, Cned, Onisep) durant le salon Educatec-Educatice, #HackÉduc, le Hackathon de l’Éducation nationale pour la création de ressources numériques par les enseignants, pour les enseignants.

Cette 1ère édition a réuni 60 participants de divers horizons et 29 Coachs.

organisationAprès trois jours de conceptualisation pédagogique dans une configuration de type open space, les 14 équipes se sont retrouvées face au jury.

4 prix ont été décernés. L’équipe qui a travaillé sur leur projet intitulé Kapteli a remporté le prix du jury remis par le Ministère de l’Éducation nationale et Canopé. Le CNED a attribué le prix de la mobilité dans les apprentissages à l’équipe qui a travaillé sur le projet Adopte un coach. L’Onisep a décerné le prix de l’ergonomie à l’équipe porteuse du projet Edutown. Quant au prix de la création originale, il a été remis par Canopé à l’équipe qui a conceptualisé le projet AvatArt. Ce dernier a été pensé par deux concepteurs de l’équipe de la DAN de Grenoble, Samantha Florentin et Olivier Broise, en partenariat avec deux membres de la DANE de Nice, Marc Tavernier et Jérôme Sadler.

Pour être primées, les ressources devaient :

  • Démontrer un potentiel pédagogique certain dans le contexte, de la réforme des collèges (cycle 3, cycle 4, liaison 1er degré),
    •      Favoriser la pédagogie active,
    •      Favoriser l’interdisciplinarité,
    •      Favoriser l’apprentissage personnalisé
  • Être utilisable en mobilité sur n’importe quel type d’appareil,
  • Respecter des principes d’accessibilité
  • Présenter un caractère original et innovant


Le projet AvatArt

Le projet AvatArt est une réponse originale et ambitieuse au PEAC et nous remercions le réseau Canopé pour sa confiance. AvatArt est pensé comme une plateforme numérique qui offre un parcours expérientiel artistique et culturel fondé sur des contenus enrichis et interactifs.


L’élève plonge alors dans un univers dystopique où l’art a disparu ; il devient explorateur et part à la recherche d’œuvres oubliées en passant par différentes Terres : la Terre de la photographie, la Terre de l’animation, la Terre du design, la Terre de la danse… Il s’agit donc d’un parcours immersif.Carte

Pourquoi AvatArt ? Ce mot valise illustre bien l’expérience que va vivre l’élève puisqu’au fur et à mesure de son avancée dans le parcours, il aura la possibilité de faire évoluer son avatar. L’avatar de départ est généré automatiquement en fonction du profil de l’élève, de sa sensibilité artistique et en lien avec des œuvres étudiées en classe. De même, pour que l’immersion soit encore plus effective, d’autres éléments de la plateforme seront amenés à évoluer.

La validation d’un niveau se fait en différentes étapes. Une étape “découverte” (tâtonnement dans un champ artistique), une étape “apport de connaissances” (capsule vidéo, frise chrono, infographie), une étape “activité ou défi” (quiz, duel, pratique artistique) et une étape “interaction” (chat, commentaire, partage, etc.).New Mockup Imagesv2

Par exemple, sur la Terre photographie, l’élève commence par une activité simple : face à des photographies, il navigue entre les œuvres et les classe chronologiquement. S’ensuit une phase d’apport de connaissances, un feed-back sur l’activité précédente. Les photographies deviennent alors interactives. En cliquant, l’élève découvre des informations historiques, techniques et biographiques. L’étape qui suit consiste en une pratique photographique divisée en deux temps, une phase de conseils sur la prise en main et les réglages manuels de l’appareil et une phase dédiée à la prise de vue (exemple de consigne : « réalisez une photo d’une tasse blanche sur une soucoupe blanche sur une table blanche devant un mur blanc »). La réussite de cette activité permet à l’élève de faire évoluer son appareil photo par exemple en permettant un mode automatique. À la vue du cliché, l’élève peut se questionner sur des notions telles que la lumière, le cadrage, la mise en scène, le flou. La dernière étape concerne l’interaction élève-élève et élève professeur. L’ensemble des photographies constitue un mur, une exposition virtuelle et les élèves commentent, conseillent, chattent et enregistrent des productions qu’ils souhaitent garder dans leur carnet personnel artistique.

Cet outil permet une pratique hybride puisqu’à la fois virtuelle et ancrée dans le réel.

Il s’agit d’un univers exponentiel dans la mesure ou des experts contributeurs (professeurs, élèves tutorés, partenaires culturels) pourront ajouter des contenus, des ressources locales, ce qui faciliterait le lien entre le temps scolaire et le temps hors classe par exemple dans une pédagogie inversée. Ce projet est conçu sur la base d’un partenariat avec différentes institutions culturelles.

Télécharger le diaporama présenté le 11 mars